Questa è la versione finale del demo (e del gioco completo).

E' stata ottimizzata meglio parte del codice, soprattutto quella che gestisce la 
caverna finale, dove l'area in alto è bitmap e poi passa al modo carattere esteso. 
Nella prima demo era a livello embrionale e quando lo sfondo cambia velocemente 
il colore (effetto flashing background), si nota una linea nera che demarca le 
due aree gestite dal raster interrupt (effetto spesso comune all'epoca).
Nella versione finale del gioco ho creato una routine che si occupa di gestire lo 
"stable raster interrupt", ovvero rende stabile il passaggio da un'area grafica 
all'altra rendendo il tutto omogeneo, come se fosse un'unica area grafica di gioco.
Ho allegato due video per notare la differenza.

Poi ho cambiato la schermata iniziale con un titolo graficamente più accattivante.
Anche in questo caso ho allegato le due schermate che mostrano le differenze

Ciao
Emanuele