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                  Monopoli64 -- Antares Software, 1987

          De-freeze, bugfix, repack per ready64.org, 2019-2020
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PRESENTAZIONE
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Monopoli64 e' la trasposizione del gioco da tavolo "Monopoli" su
Commodore 64, originariamente pubblicata in allegato alla rivista
Radio Elettronica & Computer, anno XVI numero 10 (dicembre 1987).
In questa versione si e' provveduto alla soluzione di numerosi bug che
interferivano con il normale svolgimento della partita. Maggiori
dettagli sul file changes.txt allegato.

In questo documento sono riportate le istruzioni per il caricamento
e l'utilizzo del gioco.


CARICAMENTO
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Il gioco e' distribuito come immagine disco per 1541 (d64), sul quale
sono memorizzati due file: un file programma "MONOPOLI64" e un file
sequenziale "VAR.". Quest'ultimo contiene testi e valori relativi agli
elementi di gioco, come ad esempio i terreni.

Il caricamento puo' avvenire da un disk drive con qualsiasi numero
di dispositivo (8, 9, ecc.). Si carichi il programma principale con

LOAD "MONOPOLI64",8 (o altro numero di dispositivo)

Dopo aver dato il RUN, viene mostrata la schermata di presentazione,
e il file delle variabili viene caricato automaticamente. Nel caso
in cui si giochi piu' di una partita nel corso di una sessione di
gioco, il file delle variabili sara' ricaricato ad ogni nuova
partita o ripristino di partita salvata. Si tenga presente che lo
stesso dispositivo usato per la LOAD iniziale sara' usato anche per
il salvataggio e il caricamento di partite sospese, e per ogni
ricaricamento del file delle variabili.


COPIA SU CASSETTA
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E' possibile registrare i due file "MONOPOLI64" e "VAR." in sequenza
su una cassetta (si raccomanda l'utilizzo di un turbo per il
programma principale). Se il caricamento di "MONOPOLI64" e' avvenuto
da cassetta, il datassette sara' utilizzato per il caricamento
delle variabili e per salvare e ripristinare le partite sospese.

In caso di avvio di partite multiple durante una sessione di gioco,
sara' necessario riportare il nastro al punto in cui si trova il file
"VAR." per ricaricare il file delle variabili ad ogni partita.


MENU' PRINCIPALE
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Per giocare a Monopoli64 e' necessario utilizzare la tastiera del C64.
Alcune azioni richiedono la selezione di opzioni tramite un cursore,
alternativamente con un joystick collegato alla porta 1 oppure facendo
uso dei tasti:

, (virgola) - spostamento a sinistra del cursore
. (punto) - spostamento a destra del cursore
spazio - conferma dell'opzione selezionata

Il menu' principale compare dopo il caricamento delle variabili e offre
due opzioni:

* F1: Accesso al gioco

Selezionando questa opzione, si inizia una nuova partita di Monopoli64.

* F7: Continuazione partita

Selezionando questa opzione e' possibile riprendere una partita che era
stata precedentemente interrotta e salvata. Viene chiesto il nome del
file da caricare e la partita viene ripresa dal punto in cui era stata
interrotta.


INIZIO DI UNA PARTITA
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Per prima cosa, viene richiesto il numero di giocatori (da 2 a 6). Tra
i giocatori non deve essere conteggiato il banchiere, dal momento che
questi e' simulato dal C64. Dopo aver inserito il numero di giocatori,
si dovra' inserire il nome di ciascuno, e infine verra' richiesta una
conferma della correttezza dei dati inseriti.

Il passo successivo e' la selezione del segnalino per ogni giocatore,
per la quale si utilizza il joystick oppure i tasti specificati sopra.

Infine, e' possibile stabilire una durata massima per la partita,
digitando una stringa nel formato "OOMMSS", dove OO sono le ore, MM i
minuti e SS i secondi. Ad esempio, per limitare la partita alla durata
di 2 ore e 40 minuti, si inserisca "024000". Se si desidera giocare ad
oltranza, si confermi l'inserimento standard "000000". Sara' comunque
possibile terminare la partita in qualsiasi momento tramite un'apposita
opzione.

Terminata questa procedura, vengono distributi ai giocatori i contratti
relativi ai terreni e le somme di denaro iniziali, secondo le regole
del Monopoli. Questa e' anche l'occasione in cui i giocatori effettuano
il loro primo pagamento, consegnando alla banca l'importo corrispondente
alla somma dei valori dei loro contratti. Per questo e ogni pagamento
successivo, si selezionino i buoni (da 100, 1000, 10000 e 50000 lire)
utilizzando il joystick o gli appositi tasti, fino al raggiungimento
di un importo pari a quanto si deve pagare, oppure ad uno superiore, nel
qual caso si ricevera' il resto.

Infine, ogni giocatore tira i dadi una volta premendo il tasto F7, per
stabilire chi avra' il primo turno di gioco. I turni si susseguono a
rotazione secondo l'ordine in cui i giocatori sono stati indicati,
cominciando dal primo giocatore cosi' stabilito.


MENU' DI GIOCO
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Ad ogni turno di gioco, il nome del giocatore viene indicato nella
parte a destra dello schermo, insieme al menu' che consiste di
quattro scelte:

* F1: Opzioni
* F3: Contratti
* F5: Situazione
* F7: Dadi

Il giocatore che e' di turno potra' invocare le prime tre opzioni
quante volte lo ritiene opportuno, prima di lanciare i dadi con F7:
questa azione, dopo la gestione degli eventi relativi alla casella
sulla quale termina il movimento, costituisce la conclusione del
turno.

Si noti che il sistema permette anche agli altri giocatori di
agire in base alle opzioni F1, F3 ed F5: ad esempio, e' possibile
erigere costruzioni per tutti i giocatori che possiedano un gruppo
di terreni, e non solamente per quello che sta per tirare i dadi.
Se i giocatori preferiscono che solo il giocatore di turno possa
compiere determinate azioni, dovranno applicare autonomamente
questa regola.


F1: OPZIONI
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Scegliendo questa voce, si accede ad un menu' secondario:

F1: Erigere costruzioni
F2: Vendere costruzioni
F3: Concessione ipoteche
F4: Riscatto ipoteche
F5: Vendita terreni
F6: Situazione giocatori
F7: Opzioni secondarie
F8: Uscita (torna al menu' precedente)

Scegliendo F7 si accede ad un ulteriore menu':

F1: Interruzione (salva la partita su supporto magnetico)
F2: Fine gioco (termina la partita e dichiara il vincitore)
F3: Uscita di prigione (se il giocatore di turno e' in prigione)
F5: Opzioni principali (torna al menu' precedente)
F6: Uscita (torna alla schermata col tabellone)

Va notato che, se un giocatore dispone del cartellino "esci gratis di
prigione" e intende usarlo, l'opzione F3 di questo menu' deve essere
usata prima di tirare i dadi. Se un giocatore in prigione tira i dadi
per tre volte senza ottenere un lancio doppio, e' obbligato ad uscire
di prigione pagando la cauzione di 5000 lire.


F3: CONTRATTI
-------------

Scegliendo questa voce, e' possibile visionare un qualunque contratto
relativo ad un terreno.


F5: SITUAZIONE
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Scegliendo questa opzione, vengono mostrati i dettagli relativi alla
situazione del giocatore di turno, e precisamente:

* la posizione sul tabellone
* la quantita' di denaro liquido a disposizione
* i contratti (terreni, stazioni, imprese) posseduti dal giocatore

Se si desidera visualizzare la situazione di un altro giocatore, e'
necessario scegliere invece F1: Opzioni, quindi F6: Situazione giocatori
nel menu' secondario.


F7: DADI
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Il giocatore tira i dadi. Il suo segnalino viene avanzato del numero di
posizioni corrispondente al tiro di dadi, l'evento relativo alla casella
viene gestito, e infine il turno passa al giocatore successivo, salvo
la seguente eccezione: se un giocatore ottiene un tiro doppio (i due
dadi mostrano la stessa faccia), il giocatore rimane di turno una
seconda volta, ed eventualmente una terza se ottiene un secondo tiro
doppio. Ottenendo un terzo tiro doppio consecutivo, pero', il giocatore
viene portato in prigione direttamente e senza passare dal "Via!".

Se un giocatore si trova in prigione al momento di tirare i dadi, in
caso di tiro doppio, il giocatore esce di prigione e si muove del numero
di caselle indicato dai dadi, tuttavia non avra' diritto ad un ulteriore
turno di gioco.


DOMANDE SI'/NO
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Nel corso del gioco, ad ogni domanda a cui si possa rispondere si' o no,
si risponda sempre con un solo carattere: "s" per si' oppure "n" per no.


USCITA DA UNA OPZIONE
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In molti casi e' possibile inserire "0" oppure un valore errato per
annullare un'azione precedentemente selezionata.

Ad esempio, dopo aver scelto l'opzione "Erigere costruzioni", si puo'
annullare l'azione specificando un gruppo di cui non si possiedono tutti
i terreni.

Dopo la selezione di un gruppo corretto, e' possibile inserire "0" alla
richiesta del numero di case, allo scopo di annullare la richiesta.
Questo e' utile, in particolare, se ci si rende conto di non avere
abbastanza denaro liquido per completare l'operazione.


EMENDAMENTI ALLE REGOLE
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Oltre a quanto gia' riportato sopra, si applicano le seguenti modifiche
alle regole, rispetto al gioco dal tavolo:

1. Dal momento che il C64 gestisce tutti i pagamenti, i giocatori non
hanno necessita' di richiederli: ad esempio, non devono chiedere al
banchiere di corrispondere 20000 lire quando il loro segnalino passa
dal "Via!", ne' agli altri giocatori di pagare quando un terreno di
loro proprieta' viene visitato.
Incidentalmente, si noti che tutti i pagamenti avvengono attraverso
la banca, che provvede ad inoltrare il denaro ai giocatori quando
questi ne sono beneficiari, e a cambiare automaticamente i buoni
quando i giocatori ne possiedono troppi di un tipo (ad esempio, se
un giocatore arriva a possedere 21 buoni da 100 lire, 10 di questi
vengono cambiati con uno da 1000 lire).

2. La "penuria di case" non esiste. E' sempre possibile erigere case
o alberghi, indipendentemente dal numero di case e alberghi gia'
presenti sul tabellone.

3. Se un giocatore possiede entrambi i cartellini "uscite gratis di
prigione" (dagli imprevisti e dalle probabilita'), e desidera usarne
uno, gli viene sempre ritirato prima il cartellino degli imprevisti.

4. Non e' possibile vendere i cartellini "uscite gratis di prigione",
ne' usarli in qualsiasi altro modo che per uscire di prigione, prima
di aver tirato i dadi.

5. I cartellini degli imprevisti e della probabilita' utilizzati
non sono rimessi in fondo al mazzo; invece, i mazzi sono rimescolati
ogni volta che vengono esauriti, nonche' alla ripresa della partita
dopo un'interruzione.

6. Quando un giocatore non ha abbastanza denaro liquido per effettuare
un pagamento, puo' procurarsi il denaro tramite ipoteca, o tramite la
vendita di case ed alberghi; non puo', tuttavia, vendere terreni o
cederli per estinguere il proprio debito.

7. Quando un giocatore fallisce, la banca paga i creditori, tuttavia
le proprieta' del giocatore non sono rimesse immediatamente all'asta,
bensi' tornano disponibili per l'acquisto da parte di chi in futuro
visitasse la casella relativa.


TERRENO MESSO ALL'ASTA
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Quando un giocatore arriva su un terreno libero (o su una stazione o
un'impresa libera), ha la possibilita' di acquistare la proprieta' per
il prezzo riportato sul contratto. Nel caso in cui il giocatore non
effettuasse l'acquisto, la banca mette all'asta la proprieta'.

Ad ogni giocatore viene permesso di offrire un importo per l'acquisto.
Dopo aver sentito tutti i giocatori, e aver permesso ad ogni giocatore
di rilanciare se lo desidera, la banca assegna la proprieta' al miglior
offerente, dietro il pagamento della cifra offerta.

Ogni volta che il giocatore viene interpellato, questi puo':

* Dichiarare/aumentare la propria offerta, immettendo l'importo in lire
* Passare il turno senza rilanciare, inserendo 0.
* Ritirarsi dall'asta, inserendo N.

Se tutti i giocatori inseriscono N senza che un'offerta sia stata
effettuata, la proprieta' rimane invenduta.

Un esempio di svolgimento dell'asta:

Giocatore 1: 0
Giocatore 2: 0
Giocatore 3: 0
Giocatore 4: 6000
Giocatore 1: 0
Giocatore 2: 8000
Giocatore 3: 0
Giocatore 4: 0
Giocatore 1: 10000
Giocatore 2: N
Giocatore 3: N
Giocatore 4: 11000
Giocatore 1: 12000
Giocatore 4: N

Il miglior offerente e' il giocatore 1, che acquistera' la proprieta
per la somma di 12000 lire.

Attenzione: l'asta continua finche' ci sono giocatori che possono
rilanciare. Si consideri il seguente esempio.

Giocatore 1: 2000
Giocatore 2: 4000
Giocatore 3: 0
Giocatore 4: 6000
Giocatore 1: N
Giocatore 2: 0
Giocatore 3: 0
Giocatore 4: ...?

Il giocatore 4 e' attualmente il miglior offerente, ma i giocatori 2 e 3
non si sono ritirati dall'asta; se il giocatore 4 desidera confermare
la propria offerta, deve inserire 0. Occorre prestare attenzione,
perche' inserendo N, si rinuncia ad eventuali rilanci, ma non alla
propria offerta attuale. Percio', se l'asta proseguisse come segue:

Giocatore 4: N
Giocatore 2: N
Giocatore 3: N

il giocatore 4 dovrebbe comunque acquistare la proprieta' al prezzo di
6000 lire; d'altro canto, se la prosecuzione fosse:

Giocatore 4: N
Giocatore 2: 8000
Giocatore 3: 9000

ora il giocatore 4 avrebbe gia' rinunciato a rilanciare, percio' la
parola tornerebbe al giocatore 2. Diversamente, dopo:

Giocatore 4: 0
Giocatore 2: 8000
Giocatore 3: 9000

la parola passerebbe di nuovo al giocatore 4.


CREDITI
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De-freeze e repack ad opera di flavioweb.
Bugfix del programma BASIC ad opera di eregil.

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