Il 20 Marzo 2010 presso l'archivio Videoludico di Bologna si è svolta la Reunion Simulmondo. Il rischio di un evento autocelebrativo era concreto ma il pericolo è stato sventato; la riunione si è viceversa rivelata essere un ritrovo di amici, nuovi e vecchi, che si incontravano per non perdere di vista il proprio passato comune. La conferenza che si è tenuta a metà pomeriggio è stata un piacevole inframmezzo prima che riprendessero a formarsi piccoli gruppetti di gente che discuteva animatamente. A seguire un ritratto di Simulmondo e le nostre impressioni sulla giornata.
"Italia e Videogiochi": un binomio atavicamente molto difficile.
Al punto tale che a prescindere, per il solo fatto di esistere, qualsiasi software house italiana meriterebbe un premio. A questo proposito un posto d'onore tra le realtà pioneristiche del nostro paese spetta sicuramente alla creatura di Francesco Carlà: è stata la prima, la più grande e la più prolifica con circa 200 titoli all'attivo divisi tra Commodore 64, Amiga, PC e una manciata per Atari ST e videogiochi per la TV.
Della difficoltà di fare giochi in Italia abbiamo già detto, quindi togliamoci subito il dente: non tutti hanno sempre amato Simulmondo. La maggiore esperienza accumulata dai competitori esteri era forse impossibile da eguagliare per chi cominciava da zero in un mercato, quello del Bel Paese, in cui la pirateria la faceva da padrone. Per intenderci, quella di bassa lega coi titoli buffi - che di fatto costituiva il mercato principale e che lanciava un messaggio chiaro: per chi vuole creare qualcosa di originale, questo non è il posto giusto. E così quando Simulmondo debuttò, gli appassionati e la stampa specializzata erano già viziati da produzioni internazionali molto difficili da avvicinare mentre, al contempo, un nugolo di vivaci programmatori nostrani trovava poche occasioni per crescere e mettersi in mostra. Questa circostanza aveva sicuramente impedito la creazione di una solida base di programmatori da un lato, ma dall'altro rende ancora più onore al merito di chi invece ce l'ha fatta.
Foto per il settimanale Espresso del gruppo originale di Simulmondo. Grazie a Ivan Venturi.
Ai giovani Simulmondiani capeggiati dal Direttore di Produzione tuttofare Ivan Venturi si poteva forse imputare a livello generale una non sempre azzeccata messa a punto del gameplay e la scelta di alcuni soggetti (chi ha detto "Bocce"?) non propriamente adatti a quegli adolescenti che poi erano il vero ed unico target di riferimento.
Ma dal punto di vista strettamente tecnico i programmatori di Simulmondo non avevano nulla da invidiare a nessuno. Nè difettavano di talento visionario i suoi strateghi, come dimostra la concezione di I Play 3D Soccer, il primo esperimento di calcio in soggettiva in grado di ottenere anche il plauso della stampa estera, tendenzialmente avara di buoni giudizi verso i prodotti stranieri.
Un momento della Conferenza
In realtà Simulmondo non fu la prima in assoluto a produrre videogiochi in Italia: vi erano altre realtà attive in precedenza ma la loro sfera d'azione era più limitata, quasi timida e sommessa, e si concretizzava nella distribuzione di titoli che pure in taluni casi erano gradevoli ma che non si scostavano troppo dalla sfera dell'amatorialità.
Nell'era pre-Simulmondo i giochi italiani erano venduti in edicola in diretta concorrenza con i prodotti dei Pirati e, sebbene pubblicati da editori professionisti meritevoli (ma più orientati alla didattica), non erano mai frutto dello sforzo di un team di sviluppo affiatato quanto del singolo programmatore abbandonato a sè stesso. Dovevano inoltre essere pubblicati a strettissima scadenza, con quella mensilità che non consentiva alcuna cura particolare, nè lo sviluppo di concetti approfonditi o elaborati.
Simulmondo ebbe invece il merito di essere la prima a "sprovincializzare" la realizzazione e la distribuzione di giochi in Italia, proponendone la vendita attraverso il circuito dei negozi, con confezioni curate, manuali tecnici e tutto quello ciò che fa da cornice all'opera principale in sè, esattamente come avveniva all'estero. Era stata messa in atto una vera e propria filosofia del Think-Big, che di fatto consisteva in una mentalità mai vista prima all'opera in Italia. Tanto che altri ne seguirono l'esempio: Genias, nata da uno scisma e Idea Software di Leader.
Per uno strano gioco di incastri e coincidenze il canto del cigno di Simulmondo si consumò proprio nelle edicole, alle quali si era inopinatamente affacciata solo per poi sprofondare in una spirale verso il basso fatta di scadenze sempre più fitte e qualità via via sempre più bassa.
Questa, lo sappiamo, non è una favola a lieto fine; vi furono anche collaboratori insoddisfatti e strascichi di altro tipo, ma quel periodo aveva regalato un'esperienza umana e professionale preziosa per tutti coloro che vi avevano partecipato con entusiasmo e spirito di gruppo.
Da sinistra: Nicola Ferioli, il sottoscritto e Stefan Roda
La mia carriera di videogiocatore con il Commodore 64 è iniziata piuttosto precocemente (1983) ma dopo qualche anno di intenso agonismo, per ragioni fisiologiche, la novità cominciò a perdere l'appeal iniziale. Al punto che quando Simulmondo fece il suo ingresso nel mercato, la mia attenzione verso il mondo del pixel colorati era già scemata. Con il passaggio ad Amiga la passione si risvegliò ed ebbi modo di venire in contatto con alcuni tra i titoli sfornati dalla Software House bolognese i quali, però, non rientravano tra generi da me preferiti all'epoca (Sparatutto, RPG) e che anche per questo motivo non rimasero particolarmente impressi nella mia mente.
E' stato soltanto anni dopo, con lo sviluppo di Ready64, che ho cominciato ad interessarmi in maniera approfondita alla storia delle realtà italiane tanto da sviluppare un senso di ammirazione per tutte, indistintamente, vuoi per un motivo o per un altro. La qualità che ritengo essere stata particolarmente importante è la capacità di riuscire ad affermarsi in Italia, cosa tutt'altro che scontata.
Soprattutto, però, con il tempo era nata in me la presa di coscienza che quel periodo non era solamente apprezzabile in chiave meramente nostalgica, ma si trattava di una vera e propria materia storica molto appassionante ed articolata. In virtù di questa considerazione è stato naturale rivolgersi nel corso degli anni a coloro che la storia l'hanno vissuta e creata in prima persona.
Vista la ghiotta occasione offerta da Ivan Venturi non potevo quindi assolutamente mancare alla Reunion Simulmondo. Avevo finalmente la possibilità di conoscere tanti personaggi storici appartenuti all'era 8bit dei videogiochi che avevano prestato la loro partecipazione a Ready64 facendosi intervistare. Un'occasione davvero unica per poter scavalcare gli essenziali (ma freddi) mezzi elettronici disponibili con internet.
Soprattutto è stato molto importante incontrare dal vivo la quasi totalità delle persone che sono state al mio fianco nello sviluppo di questo sito in anni di collaborazioni a distanza. Il passaggio tra il mondo virtuale e quello reale è un'esperienza ardua da spiegare; in questa fase occorre un processo mentale di adattamento, perchè l'idea che ti fai di una persona non è mai esatta a quella reale. Ma è questione di istanti perchè poi il Karma risolve magicamente tutto.
Spesso mi è capitato di leggere i reportage delle fiere sulle riviste di videogiochi e così per questa volta mi sono divertito a vestire i panni del reporter. In realtà il rapporto tra i partecipanti non era certo assimilabile a quello vigente tra la stampa e le software house dell'epoca, con la prima a criticare la seconde. Non c'erano interessi reciproci da difendere né erano necessari anacronistici giudizi estetici, solo la volontà di organizzare qualcosa insieme.
Per cominciare, ho trovato molto accogliente e dinamico il padrone di casa, Ivan Venturi, con il quale siamo entrati subito nel vivo del discorso, il Commodore 64. Esilarante sentirlo parlare di "BOOOOCCEEEEE" (pronunciato proprio così), a voler dire che forse non era esattamente l'argomento più interessante da sviluppare per un ragazzino della sua età appassionato di temi avventurosi e fantascientifici.
In Ruba e Fuggi guidiamo un impacciato ladruncolo alle prese con
una serie di casseforti da aprire per poter passare alla banca successiva.
Altrettanto divertenti le sue incertezze alle prese con la tastiera del Commodore 64 dopo tanto tempo, nel tentativo di caricare i videogiochi realizzati in età adolescenziale. Il primo, Ruba & Fuggi, si è rivelato un plaftorm laterale prevedibilmente acerbo, a cominciare dal movimento scattoso del personaggio. Ma avrebbe poco senso paragonarlo alle mega produzioni professionali; una volta tenuta presente l'età del suo autore, del resto, il giudizio assume un altra dimensione. Oltre a riflettere sul fatto che alla stessa età non andavo oltre ad una serie di PRINT e qualche ciclo FOR/NEXT, non ho potuto fare a meno di notare come all'epoca siano state pubblicate cose ben peggiori!
Più curati e maturi mi sono parsi i successivi Fuga da Kreon 3 e Tortuga Race, che già lasciavano intravvedere una cura particolare, una padronanza non comune per la programmazione e una spensierata ironia di fondo.
Fuga da Kreon 3
Tortuga Race
Ma uno dei punti di forza è stata la presenza di altri volti noti oltre ai Simulmondiani. Gradita Guest Star la colonna Carlo Santagostino. Certe cose non cambiano mai, una su tutte i suoi proverbiali ritardi. Dopo aver simulato un finto timore per i suoi trascorsi Zzappiani che lo hanno visto nei panni di terribile censore dei giochi Simulmondo (87% ad I Play 3d Soccer!) si è cimentato nel playtesting del nostro Pushover64 davanti agli sguardi apprensivi del team Magic Cap, per poi intrattenersi tra gli altri con Nicola Ferioli, Ivan Venturi e Riccardo Cangini.
Da sinistra: Roberto, Carlo alle prese con il testing di Pushover 64
ed il suo autore Michelangelo (aka Pippo)
Apprezzabile durante la Conferenza il clima amichevole e la sincerità dei protagonisti. Da ricordare per esempio gli accenni al trattamento ricevuto dalle riviste e la presenza contemporanea di pagine pubblicitarie o l'ammissione circa la scarsa qualità degli ultimi titoli usciti in edicola.
L'unico difetto della manifestazione è che sarebbe dovuta durare almeno una settimana! Al termine della conferenza restava così poco tempo e c'erano così tante persone che valeva la pena conoscere che ci sarebbe voluto molto più tempo per poter approfondire al meglio. Tra gli altri ricordo con piacere Nicola Ferioli e Stefan Roda oppure i ragazzi di Imagimotion che mi hanno illustrato la promettente demo di Eymerich, interessandosi tra le altre cose anche allo sviluppo di Pushover ed al Pocket1541.
Da segnalare poi la presenza degli amighisti Peritore e Pennisi, con quest'ultimo che mi ha raccontato, con malcelata soddisfazione, l'episodio relativo al sistema di protezione "cattivo" utilizzato per F.1 Manager , quello che per intenderci distruggeva il Disk Drive dei Pirati, mentre Marco Corazza, che già avevo riconosciuto seduto tra la folla durante la conferenza, si è dimostrato molto simpatico e prodigo di complimenti, e per questo lo ringrazio.
Moltissimi gli altri invitati che per ragioni di tempo non sono riuscito ad importunare, tra gli altri Stefano Balzani (del quale però ho carpito l'email) e il playtester Andrea Bradamanti.
Non solo l'esperienza umana è stata molto positiva ma c'è stato anche un proficuo scambio di materiale interessante che andrà ad arricchire oltre a questo sito e quindi, spero, la collettività che gira intorno al Commodore 64.
Solamente una convention del genere poteva indurmi a una levataccia mattutina del genere, a trascorrere cinque ore di viaggio in macchina con Pippo79 e Wizkid, due personaggi tanto nerd quanto il sottoscritto ma, soprattutto, a disertare impegni oggettivamente più seri e importanti.
L'evento ha dell'unico: si tratta del primo meeting in ambito nazionale di una software house italiana che ha cavalcato la cresta dell'onda tra la fine degli anni '80 e i primi anni '90, sfornando una quantità di videogame da far impallidire le concorrenti nostrane, Idea e Genias. Come se non bastasse, unica anche l’occasione di poter incontrare amici e “colleghi” appartenenti a quello stesso ambiente virtuale, diventato un po’ casa: Ready64. Ebbene sì, dopo anni di fedele collaborazione si è finalmente presentata la chance ideale per salutare di persona altri utenti che come me si sono impegnati costantemente nella preservazione di antiche e preziose memorie di un’era, dei geni definita da qualcuno in tempi non sospetti, del Commodore 64 oserei aggiungere io.
Una volta raggiunta la cineteca comunale di Bologna, il luogo deputato alla reunion, siamo stati subito accolti calorosamente da Ivan Venturi, da alcuni suoi colleghi “simulmondiani” nonché da Roberto, Eregil e AndreaP del nostro Ready64. Le vibrazioni sono state subito positive ed effettivamente la sensazione è stata quella di esserci conosciuti da sempre. Sorrido ripensando all’attimo delle presentazioni iniziali: associare finalmente un volto a tutti noi è stato un po’ come mettere a posto l’ultimo tassello di un puzzle enorme!
Essendo arrivati volutamente in netto anticipo abbiamo avuto il tempo di allestire con tutta calma la nostra postazione: sul grande tavolo ha padroneggiato un bel C64 modello C, un drive 1541 “nuovo di zecca” e altri gingilli gloriosi tipo un joystick Tac 2 e vari giochi originali Simulmondo. Pippo all’occasione ha sfoggiato una nuova demo di Pushover contenete l’intro parziale disegnata dal nostro talentuoso Wizkid, riscuotendo un indubbio successo tra la folla.
Prevedibilmente, il tempo è volato! La sala conferenze si è riempita presto dando inizio a un susseguirsi di incontri con personaggi noti della scena Commodore. Nel mio piccolo ho avuto la soddisfazione di stringere la mano a personaggi dalla fama indiscussa: in primis Marco Corazza e Nicola Ferioli dei quali sono stato l’incubo telefonico all’epoca e i cui giochi mi hanno regalato emozioni ancora vive. Stefan Roda, lo stesso Ivan Venturi, Dario Pennisi accompagnato dal comune amico Giuliano Peritore e l’elenco potrebbe continuare. Anche Carlo Santagostino è riuscito a fare capolino, onorandoci della sua presenza!
Unica (e prevedibile) assenza, quella di Francesco Carlà: voci lo volevano all’estero. Poco male. Ivan ha saputo tenere banco egregiamente, ora intervistando per noi molti dei suoi amici e colleghi, ora regalandoci e commentandoci la proiezione di foto inedite legate alla vita in Simulmondo, ora mostrandoci alcuni suoi videogame inediti risalenti ai tempi d’oro del C64. I contenuti interessanti non sono affatto mancati anche perché si è potuto visionare il work in progress di "Nicolas Eymerich, Inquisitor: The Plague" un’avventura grafica molto bella e d’atmosfera, a opera di Imagimotion e Koala Games, liberamente tratta dai libri del ciclo di Eymerich di Valerio Evangelisti.
Mi ha fatto particolarmente piacere notare come molti di quei ragazzi, allora appena ventenni e già abili coder, non abbiano abbandonato la loro passione riuscendo perfino a costruirsi una realtà professionale rimanendo nello stesso ambito. Programmare videogiochi oggi non è cosa facile, considerando la forte concorrenza dei colossi presenti in mercato e gli investimenti necessari.
Ascoltando i numerosissimi e interessanti racconti delle loro esperienze in Simulmondo, due sono stati gli aneddoti che mi hanno fatto davvero ridere e divertire: Ivan ci ha svelato che il nome del fantomatico sponsor ufficiale di 3D Scacchi (sulla confezione si legge: Prodotto su licenza di Vladimir Grigorev, grande maestro di scacchi) fu un’invenzione bella e buona per assicurarsi una vendita più consistente del videogame!
Invece, a proposito delle numerose avventure ispirate ai fumetti di Dylan Dog, ce ne fu una pubblicata con un tremendo bug (il cosiddetto "Muro Invisibile") che ne impediva il completamento! Cose del genere oggi discrediterebbero tremendamente una software house, ma a quei tempi così pionieristici e privi di certe rigorose essenze qualitative probabilmente ci si poteva permettere "il lusso" di mettere in circolazione prodotti video ludici più alla leggera. Naturalmente giova ricordarlo: la situazione era spiegabile con i ritmi di lavoro disumani in cui era costretta in quel periodo Simulmondo.
Per fortuna Manik64, eletto sul campo fotografo ufficiale, si è prodigato a fotografare i momenti più salienti così da preservarne meglio il ricordo nel tempo. Merita menzione la macchina fotografica, super mega professionale, con cui si è presentato. Per un attimo, ho pensato fosse in realtà un fotografo ufficialmente ingaggiato per l’occasione!
Nel complesso non posso far altro che compiacermi di non aver perso l’occasione di presenziare a un evento unico e ben organizzato come questo, soprattutto di aver incontrato persone con le quali ho rafforzato il legame di amicizia esistente e ultimo ma non ultimo, di aver potuto incontrare alcuni dei miei idoli della programmazione su C64. A riprova di ciò, al triste e inevitabile momento dei saluti, il pensiero di tutti è stato unico e condiviso: l’auspicio di un prossimo raduno per incontrarci ancora numerosi.
Devo anzitutto ammettere che non ho avuto il piacere di conoscere Simulmondo nel pieno della sua attività: quando pubblicava giochi per il Commodore 64 mi è capitato a malapena di leggere una recensione o due di loro titoli. I primi giochi Simulmondo che mi è capitato di provare (ma soltanto provare, a casa di amici) appartengono al periodo del declino, delle produzioni in serie che uscivano in edicola. Mi è rimasta però sempre la curiosità di confrontarli con quei titoli di cui avevo letto recensioni positive o quantomeno intriganti - dalle quali traspariva perfettamente la bontà delle idee di fondo - curiosità che non ho potuto soddisfare fino all'epoca dell'emulazione.
L'idea di partecipare a questa Reunion era comunque accattivante: il fatto che si trattasse di Simulmondo non rivestiva l'evento di particolare importanza dal punto di vista sentimental-nostalgico, ma indubbiamente non càpita tutti i giorni di potersi riunire con lo staff quasi al completo di una software house dell'età del Commodore 64 ed ascoltarne le rievocazioni, e non si può negare l'importanza di Simulmondo tra le software house italiane. Ivan Venturi e colleghi hanno saputo fornire un interessante spaccato della vita che si svolgeva negli uffici di Simulmondo e negli altri luoghi da cui si svolgevano le collaborazioni a distanza con la software house - con le difficoltà relative alla lentezza della comunicazione nell'era precedente Internet e telefoni cellulari.
Siamo così venuti a contatto con un modo di lavorare che, a causa della rapidità di evoluzione del mondo dell'informatica, a distanza di appena due decenni sembra già appartenere ad un tempo assai remoto. Si poteva allora riconoscere la capacità di uno sviluppatore da un cubo che ruotava sullo schermo, mancando qualsiasi tipo di accelerazione 3D tramite hardware; si poteva venire a contatto con personalità eclettiche, che spaziavano dal game design alla realizzazione della grafica e fino alla programmazione. Infine, non potendo facilmente rilasciare patch su patch, era notevole l'importanza della professionalità del beta tester, che doveva assicurare che un prodotto funzionasse; non doveva trattarsi di chiunque fosse disposto a provare giochi potenzialmente bacati, ma necessariamente doveva essere una persona dotata di pazienza e di inventiva, capace di inventarsi modi d'uso non previsti dagli sviluppatori, come provare a trasportare nella stessa stanza tutti gli oggetti di un gioco di avventura.
Tutto questo poteva certamente essere espresso in maniera fredda e asettica, ma così non è stato: continui racconti di episodi, riferimenti ad aneddoti, interventi delle varie persone coinvolte che erano presenti hanno reso oltremodo piacevoli le quasi due ore di conferenza.
L'ultima parte della serata è stata dedicata alle postazioni C64 e Amiga allestite da organizzatori e siti ospiti. Quale possessore solamente di pezzi ormai non funzionanti, mi sento in dovere di fare un plauso a chi ha conservato i propri vecchi apparecchi in ottimo stato fino ad oggi, facendo sì che la Reunion potesse andare al di là della semplice rievocazione e potesse concludersi con il caricamento e l'esecuzione su macchine reali dei giochi (pubblicati e non!) di cui avevamo sentito parlare durante la conferenza; comunicando che quanto "c'è stato" ai tempi di Simulmondo oggi non è solo vagamente ricordato con nostalgia, ma tenuto vivo da un gruppo di appassionati irriducibili che ancora fanno del videogioco qualcosa di più di un semplice passatempo.
Note
Articolo di Roberto, Raffox, Eregil (introduzione di Roberto)