Intervista a Ivan Venturi

Autore: Roberto - Pubblicato il 15-09-2006.
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Programmatore principale ed esponente numero 2 della Simulmondo, la prima e piu' prolifica Software House italiana.
Presentare Ivan Venturi a chi ha avuto un Commodore 64 e' certamente un operazione superflua.
La produzione di Ivan Venturi relativa al periodo del Commodore 64 e' molto ampia, essendo stato autore e co-autore di titoli quali: 500cc Motomanager, Big Game Fishing, Bocce, Dylan Dog, F1 Manager, GP Tennis Manager, I Play 3D Soccer, I Play 3D Tennis, Italy 90 Soccer, I Play Football Champ e Simulgolf.
Una volta terminata l'esperienza con la Software House bolognese fondata da Francesco Carla', Ivan Venturi e' rimasto nel settore della produzione ludica ed attualmente dirige la societa' Koala Games, specializzata nella realizzazione di videogames a scopo didattico ed etico.


Ciao Ivan, tante volte abbiamo visto il tuo nome apparire nelle schermate dei giochi della Simulmondo ma al tuo riguardo si hanno poche informazioni. Proviamo a sollevare l'alone di mistero... cosa ci puoi raccontare di te?

Ciao Roberto. Beh, è una lunga storia. Sono nato nel 1970, e da piccolo, gli home-computer ancora non esistevano, volevo fare il fumettista e disegnavo fumetti simil-goldrake-gundam-mazinga-marvel praticamente in continuazione, poi verso i 7-8 anni ho 'conosciuto' i videogiochi e pam!... colpo di fulmine, ho capito che quella era la mia passione assoluta. La possibilità di dare corpo all'immaginazione, poterci entrare dentro, simulare... il massimo dello sballo!

Cominciamo allora ad entrare nel merito dell'intervista parlando del periodo che precede l'inizio della tua professione. A che età hai cominciato ad utilizzare il computer, com'è avvenuto il tuo primo 'contatto' con un Commodore 64, eri un accanito videogiocatore?

Diventai un assiduo giocatore da sala giochi, finchè non misi le mani sui primi computer dei vari amici: ZX81, poi uno SHARP MZ700 (sul quale ho programmato la mia primissima adventure testuale, avevo 11 anni, quindi era decisamente semplice! Si chiamava 'Nhim', e funzionava a una sola parola!). Poi il VIC20, poi finalmente il C64! Amore a prima vista!
Ho dovuto aspettare un paio d'anni prima di riuscire a comprarmelo con una borsa di studio vinta all'esame di terza media.
Una volta che misi le mani sul C64, la mia vita cambio'. Mollai il fumetto da un giorno all'altro, e cominciai a dedicarmi anima e corpo a questo nuovo mondo.

Hai accennato ai tuoi primi programmi amatoriali e che non hai mai pubblicato perchè ancora sperimentali. Ne puoi parlare piu' diffusamente?

Nel primo anno e mezzo, programmai un paio di avventure testuali (l'Anfora del Dio Stellare, una grafica (Fuga da Kreon 3), un manageriale (gare di tartarughe), un arcade (Ruba e Fuggi), tutti abbastanza semplici con un limitato uso dell'assembler. Poi conobbi Francesco Carlà e da lì inizio a prendere forma quella che sarebbe diventata Simulmondo.
Francesco mi spronava a migliorare e migliorare in continuazione.

Cosi' ad un certo punto e' avvenuto il 'salto della barricata': da semplice utente, hai trasformato la tua passione in un'attività professionale.
Come ha avuto inizio, esattamente, la tua avventura come programmatore di videogiochi?

Conoscendo Francesco Carlà e iniziando l'embrione del progetto Simulmondo.
Un paio d'anni prima che nascesse la Simulmondo (era il 1986), realizzai i miei primi videogiochi commercializzati e guadagnai i miei primi soldini. Nel frattempo frequentavo il Liceo Artistico e quindi avevo molto tempo libero.

Di quel periodo è Bowls, datato 1987. Non ho ancora trovato videogiochi italiani pubblicati da software house italiane precedenti. Mi dicono che questo faccia di me il primo programmatore italiano di videogiochi.

Poi nel 1988 nacque Simulmondo, io stavo finendo il liceo e mi misi a tempo pieno, sfornando Simulgolf e soprattutto Italy '90 Soccer. E nell'anno successivo F1 Manager, che penso sia il videogioco per il quale mi sono divertito di più in assoluto.
Ai tempi del C64 ti potevi permettere di realizzare da solo (avendone le capacità naturalmente) un videogioco completo. Dall'ideazione, alla grafica, alla musica, alla programmazione, in sei mesi di duro lavoro riuscivi a tirare fuori un bel prodotto. Ora purtroppo è tutto molto più complicato e costoso, sia in termini di tempo che di soldi.

Hai avuto dei modelli di riferimento (programmatori, grafici) che ti hanno ispirato o che comunque stimavi particolarmente, in caso di risposta affermativa: quali e perche'?

Andrew Braybrook (Paradroid, Uridium), per le pazzesche capacità tecniche e la grande grafica, e soprattutto Jeff Minter, perchè riusciva a trasmettere attraverso l'interattività una sensazione pazzesca, superdinamica, quasi psichedelica, che ti rimaneva addosso come un sapore stampato sul palato.

La Simulmondo è stata la maggiore Software House in Italia per quanto riguarda il Commodore 64. Tu che l'hai vissuta dall'interno, cosa ci puoi raccontare? Come si svolgevano le giornate lavorative nella sede della società?

C'era una grossa libertà da parte nostra, ma si lavorava sodo, molto sodo. Era un gruppo molto nutrito e ricordo che quando era estate, approfittavamo dei mille posti pieni di musica e ragazze che ci sono a Bologna per uscire sempre assieme e divertirci un sacco. Facevamo le tre di mattina, e alle 9 del giorno dopo eravamo già lì. L'energia dei vent'anni!
Eravamo abbastanza ben organizzati, anche se persisteva un certo empirismo di fondo, che con l'avvento dei giochi in edicola e una produzione serrata, ha causato non pochi problemi.
C'era una grande atmosfera creativa, c'era musica diversa in ogni ufficio e un sacco di collaboratori esterni. Il periodo più bello è stato dal 90 al 92. C'erano i mitici Riccardo Cangini, Michele Sanguinetti, Stefano Balzani, Andrea Bradamanti, Ciro Bertinelli, Max Calamai... potrei continuare per un'ora!

Che rapporti esistevano (se esistevano) con le "concorrenti" "Idea" e "Genias" ?

Tiepidi, nel senso che tramite le riviste venivano rinfocolati degli antagonismi che in realtà non c'erano. Sinceramente eravamo troppo presi dal nostro lavoro, l'importante era che venissero fatte belle recensioni. Ci si rubava a vicenda qualche collaboratore, cose così. Ma alla fine, in termini di vendita e fatturato, le altre due società erano molto inferiori a Simulmondo, e questo era la cosa che contava.
Ricordo che Simulmondo fu la prima a credere nel PC, grazie al lungimirante Carlà. All'inizio ci sbeffeggiavano tutti, poi si sono dovuti ricredere.

Dai crediti dei giochi risulta che oltre ad essere stato il programmatore principale in diversi progetti (oltre che ideatore), hai anche collaborato con altri autori realizzando la grafica e la musica. Da cosa ti deriva questa versalitità e quale aspetto della creazione di un gioco prediligi?

Sono sempre stato appassionato di tutto, ho sempre disegnato e scritto piuttosto bene fin da piccolo, e la matematica, geometria, infine la programmazione mi hanno sempre affascinato e non ho mai avuto particolari difficoltà Forse la grande passione che nutrivo per questo mondo mi rendeva tutto facile.
Sicuramente prediligo la progettazione, ormai.

Nel caso di giochi realizzati a piu' mani, in che maniera veniva organizzata la collaborazione con gli altri autori?

In tanti modi, a seconda del tipo di progetto. Più il progetto era grande, più veniva resa solida l'organizzazione. Avevamo strutturato una serie di fasi di produzione dove controlli, tempi, specifiche erano rigidamente sotto controllo.
Ognuno di noi interni, io come direttore di produzione, gli altri ragazzi ognuno come direttore di un settore (es storyboard, grafica, montaggio, testing ecc.) seguivamo tutti i collaboratori esterni ed interni, e sviluppavamo noi direttamente molto materiale.

Partendo dall'idea di base, passando per la realizzazione tecnica: quanto tempo occorreva per realizzare un gioco per Commodore 64 e soprattutto: come nasce un videogioco?

F1 Manager, gioco molto complesso che occupava due facciate del floppy disk piene zeppe ed era, per così dire, multieseguibile, mi ha preso 7 mesi di lavoro, lavorando letteralmente giorno e notte.

Italy 90 soccer mi ha preso tre mesi, sempre giorno e notte.
Il ciclo di produzione di Dylan Dog, dove ho diretto la produzione e realizzato la grafica, ha preso 6 mesi circa.

Affrontando invece il lato prettamente 'tecnico' quali erano i "ferri del mestiere", ovvero quali editor utilizzavi per realizzare le schermate bitmap, gli sprite e la ridefinizione dei caratteri e le musiche?

Usavo per la maggior parte editor fatti da me, per la creazione dei caratteri e della grafica multicolor, per le musiche, per gli sprites, per le animazioni. Usavo poi molto il Koala Paint, e una cartuccia che consentiva di monitorare la cpu 'parallelamente'. Poi avevo taroccato C64 e drive 1541 con speedos vari, per aumentare al massimo la velocità del disco.

La Simulmondo riuscì ad ottenere preziosissime licenze con la Bonelli. Cosa ne pensi del connubio tra Fumetto e Videogioco? Sei ancora appassionato lettore di fumetti come lo eri un tempo?

Sì, sono appassionato lettore di fumetti, anche se meno di un tempo. Penso che il connubio sia quasi ideale, e in particolare l'idea di Simulmondo (anzi di Carlà) di creare i videogiochi a uscita mensile fu davvero vincente.
Ultimamente seguo relativamente poco direttamente il mondo dei videogiochi 'classici'. Vedo comunque gli ottimi risultati per esempio di Artematica, con Druuna e Martyn Myster.

Sappiamo che oltre alla Bonelli fu instaurato un contatto anche con l'Astorina e le sorelle Giussani che portò alla progettazione di Diabolik, purtroppo mai completato. In rete esiste un demo di questo gioco: cosa ci puoi raccontare in merito? Che tipo di gioco doveva essere e come mai non ha visto la luce? Puoi confermare che il team di sviluppo era lo stesso di Dylan Dog? (Nicola Ferioli alla programmazione, Ivan Venturi grafico e Stefano Palmonari alle musiche).

Diabolik fu completato eccome, messo in vendita in edicola a fine'92 per PC e Amiga, con ottimi risultati di vendita. Ne facemmo mi sembra una decina di numeri. Non fu mai fatto per C64, perchè le vendite non giustificavano i costi di produzione.
Con l'Astorina avemmo un ottimo rapporto: addirittura furono disegnate tavole originali da allegare ai primi 3 numeri del videogioco.

Oltre a Diabolik, esistono altri casi di titoli progettati e mai completati?

Molti si fermavano all'ideazione, ma quelli di cui veniva iniziata la produzione poi di riffa o di raffa vedevano la luce.

Qual'e' stato il gioco da te realizzato che ritieni piu' riuscito e quello che invece il pubblico ha apprezzato maggiormente?

Indubbiamente F1 Manager per C64. Ancora incontro delle persone che più di dieci anni fa ci giocavano!

Affrontiamo il discorso prettamente italiano della pirateria in edicola. Qual'è il tuo punto di vista in merito a questo fenomeno? Ti è mai capitato che qualcuno dei tuo giochi sia stato fatto oggetto di pirateria?

I miei giochi piratati? Da sempre! Li trovavo in edicola a un ventesimo del prezzo, coi nostri nomi ben mascherati.
Riguardo alla pirateria penso che se le cose costassero di meno, ce ne sarebbe di meno.
Per quanto riguarda i miei vecchi giochi, se non fosse per i pirati/hacker che li hanno 'museizzati' e trasportati su emulatore, ora non potrei più vedermeli.

Quali sono, oggi, le tue considerazioni guardando indietro al periodo commerciale del C64: esiste una sorta di "nostalgia" oppure prevale la consapevolezza di aver fatto parte di un periodo pionieristico ed irripetibile?

La nostalgia c'è, come ci può essere la nostalgia dei tempi del liceo o della prima ragazza o dei vent'anni o che so io.
Quel periodo è assolutamente irripetibile, è cambiato il mercato, la gente, la tecnologia, il mondo, la cultura... tutto!

E' giunto il momento di ringraziarti ancora una volta per il tempo che ci hai messo a disposizione. Vuoi rilasciare una dichiarazione libera per i visitatori di Ready64?

Se avete una passione dedicatevici anima e corpo, senza aspettare la pappa pronta. A voler fare ciò che si vuole nella vita, alla fine ci si riesce.
In bocca al lupo a Ready64!

Crepi il lupo!


Materiale documentale extra:

Ivan è stato così gentile da fornirci i suoi vecchi appunti risalenti all'epoca in cui programmava i giochi per C64. Li trovate elencati di seguito, divisi in tre file PDF, pronti da scaricare e consultare:


"Vita di Videogiochi: Memorie a 8 bit"

Il libro di Ivan Venturi in cui racconta della propria esperienza maturata programmando videogames in Simulmondo, totalmente soggettivo, immerso negli anni '80 da un punto di vista videoludico, in particolare osservando quello che era il mercato italiano. Tra l'anedottico e il tecnico. Un must per i lettori appassionati di C64!

- Vita di Videogiochi: Memorie a 8 bit (Edizione Limitata, 239 pagine)
- Vita di Videogiochi: Memorie a 8 bit (Extended Play, 282 pagine)
- Vita di Videogiochi: Memorie a 8 bit - il video (sul perché e il percome del libro)


Riferimenti:

Il Blog di Ivan Venturi