Autore Topic: Conversione Di Fix-it Felix Jr Per C64  (Letto 36113 volte)

pippo79

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Conversione Di Fix-it Felix Jr Per C64
« Risposta #30 il: 28 Ottobre 2012, 08:49:46 »
 Ogni tanto fai riferimento ad un rar che mi hai mandato... ma io non ho niente! Dove lo avresti mandato? Quando?
Per lo status bar, anche se tutto si può fare, eviterei i bordi, mi sembra che il gioco possa filare benissimo con status bar anche di 3 righe.

Anche se questo è un gioco più semplice della media, fare qualcosa con il c64 non è praticamente mai una passeggiata. Quando sarà finito darà quindi una soddisfazione maggiore!

Turrican^

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Conversione Di Fix-it Felix Jr Per C64
« Risposta #31 il: 30 Ottobre 2012, 15:14:07 »
 il rar te l'ho mandato all'indirizzo che mi hai messo in MP, m'avevi chiesto tu di sendartelo via email, cmq te l'ho rifatto e rimandato (nulla di nuovo, ho solo messo in ordine i tile perchè ogni volta mi ci perdevo, ho fatto un po di pulizia, e ho sistemato i caratteri), se ci sono problemi dimmelo che lo metto su rapidshare.
però usalo come bozza per dei test, non usarlo per piazzare sprite o background in modo 'permanente', oppure se hai un po di pazienza, io preferirei farti attendere per un archivio con tutto gia bello e sistemato e con gli appunti su come integrare il tutto (composizione degli sprite, colori di sfondo etc.).
per qualsiasi cosa, sprite o background sono ben accette qualsiasi critica! (so gia che mi cazzierai per le celle delle finestre :P, cmq ti scriverò l'ordine con cui cambiare stato alle finestre, in modo da non farti impazzire quando devi fare i refresh).

beh, sinceramente mai fatto nulla di serio su c64, però di sicuro non ci programmerò mai in asm, ammetto con un po di vergogna che l'asm mi spaventa un po, avrò un trauma infantile, boh, io sul c64 programmavo al massimo in Basic, per le funzioni più intensive usavo quei listati asm 'pronti per l'uso' che si trovavano allegati ai libri/riviste, ma se provavo a metterci mani io uscivano fuori dei casini assurdi!
infatti volevo fare anche una conversione per zx spectrum (sacrilegioooo, io che lavoro su spectrum! incredibile) usando però un compilatore C per Z80 =) con un charset molto semplificato, sprite sw (in pratica sono dei caratteri di background ma con sopra disegnato felix) e lo scrolling lo faccio a mano copiando una riga su quella sottostante, partendo dal basso, una alla volta... insomma roba che manco il teletext è così rozzo.
ma l'ho deciso solo perchè c'è un ragazzo che programma su MSX e vorrebbe farci anche lui una conversione di filix, e visto che ha gia esperienza con C/Z80 allora mi darebbe una mano lui, sennò col cavolo che mi prestavo =) io l'unica cosa dove ho mostrato acutezza è scrivere prolisso :P cmq il trucco è che quando mi viene in mente qualcosa lo scrivo negli appunti, alla fine prendo tutto e incollo nella form di risposta =)

per le righe non è un problema di riga in più, ma di riga in meno :/
per la riga che charpad ti nasconde, va bene se l'ho aggiunta in alto? o la preferisci in basso?

cmq io ho gia avuto una brutta esperienza sul creare qualcosa prendendo spunto da materiale in commercio, quindi ondevitare problemi ho telefonato alla Disney Italia: mi hanno passato una signora (immagino un avvocato), le ho fatto presente la questione, ma non c'è stato verso :/ non si può usare un prodotto Disney, se venissero a conoscenza prenderebbero gli eventuali provvedimenti. Non è possibile utilizzare nè loghi nè il marchio Disney. quindi forse sarebbe il caso di far sparire l'immagine del title screen.
Io posso apportare qualche modifica per non farlo sembrare troppo uguale, ma non si può negare che la conversione sia fortemente legata all'originale.
ho un po paura, perchè dove il c64 lo rende possibile (sprite e logo) sono davvero molto vicini all'originale! la palazzina è molto meno simile ma solo a causa del multicolor e la ridotta altezza dello schermo del c64 che mi ha costretto a tagliare molte righe!
cmq per il momento lascio così come sono sprite o logo, e anche la palazzina, sono 10 volte che rifaccio i char, io ormai non tocco più nulla, al massimo posso cambiare qualche piccolo dettaglio, come il riflesso dei vetri o della cornice della finestra! al massimo ho pensato di aggiungere dei davanzali con vestiti, cactus o oggetti (un gattino), ma più di tanto no!

che si fa? facciamo come i cinesi e lo chiamiamo FAX-IT FELIS ? =)

--

per i caratteri mi sono visto tutti i video dell'arcade originale, e ho notato che alcuni caratteri non sono uguali all'Arcade font, quindi ho fatto le correzioni necessarie (molto simili al charset Namco).

btw, il complementare dei caratteri NON è possibile farlo via sw, giusto? devo cmq ridisegnare il set in complementare (come ha fatto la commodore), perchè i fumetti di intermezzo (i'm gonna wreck it/i can fix it) sono bianchi con i caratteri a colore di sfondo, cavolo, anche questo non c'avevo pensato, uff, non ho + spazio per i char...però li ho messi in ordine, non puoi invertire al volo i valori 0/1 nei primi 64 char e poi li rimetti a posto? hehehe :P

senti ma per lo Story Mode, visto che si tratta di una conversione per computer casalingo, forse sarebbe meglio chiamarlo ARCADE MODE, così diciamo che risalta di più una modalità estranea all'home-gaming, avrebbe più senso, tu che dici?

ah, dimenticavo un dettaglio, ovviamentente in Story mode ON si hanno solo 2 possibilità di continuare! in basso a destra ti ho messo la scritta CREDITS 03. poi se vuoi implementare il modo di incrementare i crediti fai pure se vuoi (tasto 3 = aggiungi un credito, tasto 1 = inizia gioco), ma secondo me non è necessario, perchè altrimenti si rovinerebbe il bilanciamento della difficoltà (forse un cheat mode?)

Il ragazzo che vuole programmare la versione MSX mi ha fatto notare che in StoryMode/ArcadeMode ON quando si prende la torta (oltre all'invincibilità) si diventa leggermente più veloci, e se la finestra ha 2 vetri rotti allora basta un colpo per sistemarli entrambi.

inoltre nella versione arcade la difficoltà aumenta perchè Ralph non solo accellera il passo, ma butta giu più mattoni, mentre noi, per bilanciare meglio la difficoltà, possiamo accontentarci di aggiungere 1 mattone in più (3+1) recuperandolo a spese di un uccello (quindi nei livelli successivi Ralph sparerà 4 mattoni 'veloci', e passerà 1 uccello 'piu veloce' esattamente dove c'è Felix o dove c'è la prima finestra rotta, in modo da infastidire di più il giocatore), non dovrebbe esserti difficile realizzarlo, ma se la cosa è complessa (leggi: più di 15 minuti di tempo) allora non fa niente! non odiarmi troppo se ti complico le cose, e scusami se ti dico queste cose in ritardo :/

Vorrei fare gli sprite di felix che corre (non c'è nella ver. flash) ma i video di youtube sono di bassa qualità, e visto che la disney ha intenzione di fare come con l'arcade di space paranoids (mai rilasciato al pubblico, e il dongle usb è criptato) mi sa che dobbiamo accontentarci dei video su youtube, registrati dai ragazzi durante i 2-days promozionali per il film.
 

Turrican^

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Conversione Di Fix-it Felix Jr Per C64
« Risposta #32 il: 31 Ottobre 2012, 00:04:52 »
 ah, btw, oggi inizia la distribuzione di Wreck-it Ralph per Nintendo Wii, e dovrebbe esserci la possibilità di poter sbloccare il gioco originale presente nel film. Appena effettuano il dump della cart... ehm.. volevo dire, appena lo compro vedo cosa c'è dentro :P

pippo79

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« Risposta #33 il: 01 Novembre 2012, 21:10:45 »
 Ho ricevuto il tuo materiale. In questi giorni sono un tantinello incasinato, ma nel fine settimana forse gliela fo a mettere mano al codice.
Prima o poi ti chiederò di farmi dei sunti schematici di tutti i miliardi di concetti che hai espresso nei vari post: perdonami, so che l'hai fatto sull'onda dell'entusiasmo ma alcune cose non le ho proprio capite, soprattutto riguardo le regole delle due versioni di gioco e ai vari riferimenti su coinop originali eccetera.
Inizierò quando possibile preparando una schermata-tipo, con mappa del primo livello e status bar, quindi quando puoi mandami una mappa disegnata con charpad. Poi inizierò a disporre gli sprites principali, cioè Felix e Ralph,e a muoverli senza frame di animazione. Poi metterò i frame di animazione. Poi verrà tutto il resto (mattoni, torte e uccelli).
Quindi quando puoi, por favor, inviami una bella mappuzza del primo livello, te ne sarei grato.

Turrican^

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« Risposta #34 il: 01 Novembre 2012, 21:50:49 »
 nel rar che ti ho inviato trovi il file per charpad che contiene nella mappa il title screen, e 2 schermate di gioco (una è il piano terra, l'altra è un piano qualsiasi, scorri giu la mappa, perchè ho riservato lo spazio per altre schermate).
come ti dicevo mi sa che la status bar se ne salta, va bene se mettiamo lo score in alto a sx e il tempo in alto a dx, quindi ai lati della palazzina? (senza riservare righe solo per la status bar)
charpad nasconde una riga se si usano tile 4x4, questa riga ti va bene se l'ho messa in alto? o la preferisci in basso? ma alla fine devo fare tante mappe quanti sono i livelli oppure li generi tu via sw? Cmq dai un'occhiata al file per charpad, fammi sapere se ti garba tutto.
va bene per il sunto =)

pippo79

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« Risposta #35 il: 02 Novembre 2012, 14:20:06 »
 Ho dato un'occhiata al tuo file di charpad...c'è un problema. Un charset del c64 deve essere di 256 caratteri,tu per fare la schermata del palazzo utilizzi un charset di 296 caratteri invece! Il charset si può cambiare in qualsiasi momento,ad esempio per passare da una schermata di gioco ad una dei titoli,ma in una stessa schermata la rosa disponibile è solo di 256. Infatti se noti la scritta character set è rossa,proprio perchè ti segnala che hai superato la soglia. Temo quindi che dovrai dividere i chars in due charset distinti,uno per le schermate di gioco ed un altro per il resto,e rifare i tiles di conseguenza...cogliendo la palla al balzo poi ti chiedo:sei sicuro che vuoi far cominciare il palazzo con il quarto tile,orizzontalmente parlando?così viene collocato decisamente verso destra,non è centrato nello schermo! Teoricamente il palazzo dovrebbe partire dal terzo carattere del terzo tile per essere davvero centrato. Fammi sapere le tue impressioni...

Turrican^

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« Risposta #36 il: 03 Novembre 2012, 01:28:37 »
 i char sono meno di 256, come puoi vedere molti char sono di 'prova', come ti avevo gia accennato. ad esempio ho disegnato 16 char solo per il faccino della vita, poi ovvio che ne sceglierò uno, e ci sono altri char di prova sparsi qua e la. Alla fine farò una pulizia globale. So bene che il charset del c64 è di 256 chars, mi pare 256*8 (2048) bytes per il charset + 256*4 (1024) bytes per la looktable in caso di caratteri hires colorati).

mi pare proprio che CharPad segnali la label del charset in rosso per distinguere la modalità compressed dalla expanded (elimina char con stesso contenuto), che non ha nulla a che vedere con il limite 256chars. CharPad in sè per sè non ha limiti di charset.

per la centratura del palazzo non ci sono problemi, l'ho mantenuto così solo per disegnare i tile in una maniera comoda, traslare i char nei tile non è un problema. piuttosto, hai visto la linea in più che ho aggiunto? (quella che ti nasconde charpad) va bene se l'ho piazzata in alto?

per il resto c'è qualcosa che secondo te dovrei migliorare? (l'entrata del palazzo l'ho gia abbassata in linea con l'originale)

Turrican^

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« Risposta #37 il: 03 Novembre 2012, 09:34:14 »
 cmq facendo due conti credo proprio che starò lì lì nei 256 char, male che va facciamo 2 charset, uno per intro+title, e l'altro per il gioco, ma preferirei mantenere tutto in un singolo charset per non darti troppi fastidi =)

secondo te va bene il bigfont così?


ho messo lo spazio a dx/sotto. il set della C= invece mantiene il safespace a sx/sotto. dici è meglio a sx o dx?

EDIT:
per la vita, la piu carin...ehm, quella che fa meno schifo per me è quella sottolineata di rosso


EDIT2:
per il logo, se ci dovessero essere problemi avevo pensato questo, ma non so fino a che punto possiamo difenderci dall'aver copiato.
i mattoni in fucsia sono quelli che poi cadono.

PS: per i moderatori, l'immagine è spezzata, in osservanza al regolamento.


pippo79

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« Risposta #38 il: 03 Novembre 2012, 12:33:11 »
 Guarda, per i due charset davvero non c'è problema, quindi stai pure comodo :-)

Charpad non ha limiti di charset, certo, permette di tenere in memoria molti charset, però a me sembra che espandendo o comprimendo un charset che non supera i 256 caratteri lascritta rimane nera... continuo a pensare che il rosso serva a segnalare quando il charset, anche compresso, supera i 256 caratteri.
Tanto in ogni caso ci frega relativamente...

Non badando al fatto che lo avevi sottolineato in rosso, anch'io avevo scelto quel carattere lì per la faccina della vita. Aggiudicato, quindi!

La parte degli sprites sta venendo davvero bene, bravo. Il background pure è buono, hai dubbi sul bianco delle finestre? A me pare che funzioni. E poi comunque, tranne in casi che compromettano la funzionalità all'interno del codice o del gioco stesso, non mi intrometto mai nelle scelte grafiche, fate vobis, come sidice, per me va bene tutto!  

Turrican^

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« Risposta #39 il: 03 Novembre 2012, 15:09:54 »
 va bene, cmq ti prometto che a file completato sarà tutto in ordine! almeno il mio piccolo contributo cercherò di farlo bene :P

EDIT: per lo spazio a dx del bigfont, che mi dici? tipicamente si usa a dx o a sx? dimmi tu, io non ho idea.

scusami l'insistenza... forse usiamo versioni diverse di charpad, qua con la 1.8 facendo un charset vuoto e disegnando 1 solo char la label è nera per compress e rossa per expand, quindi a prescindere dal numero > 256.

per gli sprite sono soddisfatto, ma per il background non molto, sinceramente mi aspettavo di poter fare di meglio, soprattutto per i davanzali e per l'entrata. l'ho dovuta fare di bianco (con delle linee oriz. per dargli spessore) perchè, come sai meglio di me, i toni di grigio stanno nella seconda ottava dei colori che non è possibile scegliere come ram color.
Infatti nel charset precedente usavo il grigio come colore di sfondo in modo da poter disegnare grigia l'entrata con il testo in nero, ed era venuto bene, avevo fatto tutto pari pari all'originale con char in hires. Poi però quando ho disegnato i vari piani ero costretto a fare i mattoni di colore rosso a sfondo grigio (come la versione flash), ma non mi piaceva affatto, e allora ho settato il nero come sfondo, ho preferito rinunciare ad una bella entrata guadagnando qualità nei piani alti (che poi costituisce la maggior parte grafica del level design).

cmq provado a disegnare in prima persona ti rendi conto di quanti sforzi facevano prima per cercare di realizzare background colorati e ricchi nonostante i 2 colori fissi e 256char, così ho apprezzato ancora di più le vecchie glorie!
Io (povero viziato) mi lamento di alcuni dettagli di CharPad (che è sw favoloso) e sto realizzando una c*zzatina... e allora cosa dovevano dire i vecchi developer che facevano tutto a mano con strumenti arcaici e nonostante tutto realizzavano dei capolavori? pensandola in questi termini ti senti una m*rda =)

per le finestre non ho dubbi, anzi sono contento di come sono venute (è l'oggetto uscito meglio a parer mio, e cmq sono grigie come nell'originale), come puoi vedere ho speso molto tempo a trovare la giusta combinazione per avere char misti MC/hires in modo da definire bene il contenuto delle finestra (vetro rotto, omini, etc) pur mantenendo le dimensioni dell'originale e pur nascondendo tutto al giocatore, non ti dico quanti tentativi ho fatto!!!!! per non parlare poi dei mattoni, per farli incastrare tutti in mc/hires, argh!
purtroppo però in questo modo ho svantaggiato te! quando tu fai gli aggiornamenti ora sei costretto a ridisegnare 4 char invece di 2: 2 char per il vetro sup. + 2 char per il vetro inf. (o il viceversa), ecco perchè immaginavo che m'avresti cazziato; all'inizio mi avevi detto che non volevi aggiornare troppi char! scusami :P
cmq per farmi perdonare posso farti una tabella che ti dice come aggiornare, quali char sostituire, e quali refresh è possibile evitare (poi quando farai gli update ti renderai conto di quello che dico)

per le realizzazioni grafiche è importante il tuo giudizio, (1) sei anche tu un giocatore! (2) sei la prima persona a vedere il lavoro (3) il lavoro deve piacere soprattutto a te che svolgi la parte piu impegnativa, deve piacerti perforza altrimenti si perde interesse a lavorare a qualcosa che non dà soddisfazione e entusiasmo.
quindi non esitare a dirmi se qualcosa non ti piace, perchè io farò lo stesso con te =)

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« Risposta #40 il: 05 Novembre 2012, 00:12:28 »
 ehm   :fagiano:

avevi ragione te pippo, la label diventa rossa quando si superano i 256chars!

mi sono fatto trarre in inganno dal fatto che disegnato 1 solo carattere e facendo un Expand la label è rossa nonostante ci sia solo 1 char, ma avendo > di 16 tile liberi CharPad è come se creasse tantissimi char "vuoti" per riempire quei (>) 16 tile liberi.
Difatti disegnando <= 256 char e avendo <= 16tile allora la label NON è mai rossa in ambedue i casi, compress o expand.
 

Arilou

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« Risposta #41 il: 06 Gennaio 2013, 10:22:32 »
 Per caso si è bloccato il progetto?????....sarebbe un vero peccato,stava venendo un piccolo capolavoro!!!!!

Cbm

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« Risposta #42 il: 11 Gennaio 2013, 20:44:25 »
Citazione da: "Arilou"
Per caso si è bloccato il progetto?????....sarebbe un vero peccato
Già, bello vedere un entusiasmo simile, mancava da un pò; dallo scrivere Turrican pareva un vero fiume in piena :)  Questa discussione me l'ero proprio persa mentre era calda.
Magari il lavoro continua dietro le quinte e Pippo quando può sta mettendo pian piano le mani al codice.
 
C= - Dal 1985! Lunga vita e prosperità.

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« Risposta #43 il: 15 Gennaio 2013, 21:57:14 »
 recentemtne ho avuto altri impegni, prossimamente faccio qualche mockup, cmq la grafica è pronta all'80%, se pippo sta esitando credo sia forse colpa mia, ovviamente lui non può iniziare senza la grafica.

cmq almeno tutti i Title screen sono gia pronti e funzionanti, merito di pippo ovviamente.

Arilou

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« Risposta #44 il: 16 Gennaio 2013, 21:52:05 »
 A questo punto aspettiamo ansiosamente i progressi........siete fantastici!!!!!!