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Commodore 64 => Programmazione, Grafica e Musica => Topic aperto da: Turrican^ - 08 Ottobre 2012, 21:36:50

Titolo: Conversione Di Fix-it Felix Jr Per C64
Inserito da: Turrican^ - 08 Ottobre 2012, 21:36:50
 Ciao sessantaquattriani!

Come da titolo...

Voglio una conversione di Fix-it Felix jr per C64!
E la voglio pure subito!
Avete #034A ore di tempo a partire da ora!

grazie molte, so gia che non mi deluderete, qualcuno si sarà gia messo all'opera per accontentare prontamente la mia umile richiesta.



PS:
per chi non lo sapesse il gioco in questione è stato sviluppato dalla Disney in stile 'old-style' per promuovere il suo recente film 'Ralph Spaccatutto'. Lo trovate sul sito (http://disney.go.com/wreck-it-ralph/#/games/fix-it-felix) del film.
Sarebbe carino realizzare una conversione che giri proprio su un vecchio hw.
Sono disposto a realizzare la grafica, ma per il codice sono troppo pigro e 'gnurant.
Titolo: Conversione Di Fix-it Felix Jr Per C64
Inserito da: pippo79 - 11 Ottobre 2012, 01:55:45
 Ma è un gioco facile da fare... Ma davvero potresti fare la grafica?  
Titolo: Conversione Di Fix-it Felix Jr Per C64
Inserito da: Turrican^ - 19 Ottobre 2012, 17:04:50
 ciao,

si, non ci vorrebbe molto, anche la grafica è davvero sempliciotta, se vuoi che sparo una bozza degli sprite e dei charsmap dimmelo pure...

cmq, come giustamente un utente di chat faceva notare, forse sarebbe un po pericoloso creare un remake di tale gioco, per via delle possibili reazioni legali che potrebbe intraprendere la Disney...
quindi o si aspetta che il film 'passi di moda' oppure aspettiamo che qualcun'altro realizzi la stessa cosa su un'altra piattaforma (tipo il nes), in modo da vedere le reazioni della disney.
cmq volevo segnalare che tale gioco, a detta degli stessi autori, è fortemente ispirato alla piattaforma NES e al titolo Donkey Kong (io aggiungerei anche Crazy Climber)
Titolo: Conversione Di Fix-it Felix Jr Per C64
Inserito da: Turrican^ - 19 Ottobre 2012, 21:47:18
 Pippo, se sei interessato fammi sapere, sto provando a disegnare gli sprite ma avrei bisogno di qualche delucidazione, altrimenti rischio di disegnare tutti gli sprite e di rendermi conto solo alla fine di doverli ridisegnare da capo per farli 'rientrare' nelle caratteristiche richieste.


(http://i46.tinypic.com/5upgm1.png)

avevo pensato di creare il personaggio principale con 2 sprite MultiColor + 1 sprite HiRes, per un totale di 3 sprite, e a tal proposito volevo farti un paio di domande.

1) Quando il personaggio 'aggiusta' il vetro ovviamente la sua immagine cambia, ora volevo chiederti, quando lo sprite cambia posso utilizzare un colore diverso per lo sprite HiRes? oppure è meglio che una volta deciso il colore esso non cambi MAI?

2) quando il personaggio 'aggiusta' il vetro posso disegnare lo sprite utilizzando 1 sprite Multicolor + 2 sprite HiRes? oppure è meglio che una volta decisa la risoluzione essa non cambi mai?

3) eventualmente, quando il personaggio aggiusta sto fottuto vetro, lo sprite è spostato di 2 pixel in alto nel gioco originale, ora questa caratteristica deve essere implementata graficamente (cioè devo disegnare lo sprite 2 pixel + in alto lasciando trasparente il codice) oppure può essere fatta direttamente dal codice? sai, queste 2 righe di pixel mi farebbero comodo, visto che ci siamo giusto giusto con la risoluzione :/

grazie
 
Titolo: Conversione Di Fix-it Felix Jr Per C64
Inserito da: pippo79 - 21 Ottobre 2012, 11:24:50
 Ciao,ti ho scritto un msg privato
Titolo: Conversione Di Fix-it Felix Jr Per C64
Inserito da: Turrican^ - 21 Ottobre 2012, 17:18:47
 ma per lo sviluppo è meglio usare i PM o è consigliabile postare i progressi qui?

per i 2 pixel 'a vuoto' che risultano quando il personaggio 'salta' (elevandosi appunto di 2 righe di pixel) alla fine l'ho realizzato direttamente nello sprite, anche perchè tutto sommato sono riuscito a farci stare tutto senza perdere di definizione, inoltre ho dovuto farlo per cercare di mantenere gli sprite più fedelmente possibili all'originale (ci tengo davvero MOLTO alla fedeltà nelle conversioni, a parer mio nelle conversioni la fedeltà è essenzionale, se uno non dedica particolare enfasi alla fedeltà allora il lavoro perde completamente di senso, tanto vale realizzare tutt'altra cosa, magari un originale piuttosto che spacciare per conversione una semplice 'somiglianza').

Per 'cambiare i colori' non intendevo quelli associati agli sprite, so' gia che solo 1 colore per sprite è definibile (sprite color), mentre gli altri 2 sono globali dunque gli stessi per tutti gli sprite onscreen (vabbè e poi c'è la penna 0 per la trasparenza).
Invece io intendevo se sia possibile cambiare il colore definibile (lo sprite colour) a tempo di esecuzione (un po come si fa su Amiga con i BOB), ti spiego perchè: quando felix prende la torta il cappello lampeggia, ora per implementare questa caratteristica ci sono 2 modi: [1] farlo da codice cambiando velocemente il colore dello sprite colour (ecco spiegata la mia domanda) oppure [2] cambiare sprite con uno sprite uguale ma con i colori scambiati (e allora in questo caso dovrei disegnare 2 sprite 'uguali' ma con i diversi colori del cappello che simulano appunto il blinking del cappello)...Update: lo gia fatto :P ovviamente riguarda solo lo sprite multicolor, l'overlay non va proprio toccato.

per disegnare gli sprite sto usando SpritePad, ma non permette di posizionare gli sprite di overlay dove voglio, infatti lui ti visualizza lo sprite multicolor in una cella ma ti piazza lo sprite di overlay nella cella adiacente ma alle stesse coordinate dello sprite multicolor precedente, difatti tutti gli sprite sono disposti in una griglia, dove la coordinata di 'piazzamento' dello sprite-overlay è sempre [0,0] rispetto al precedente. E' un po scomodo nel caso uno invece vuole sovrapporre lo sprite di overlay in una coordinata diversa da quella dello sprite multicolor sottostante... cmq alla fine ho risolto (e ho preso appunti delle coordinate (si tratta di traslazioni di 1 o 2 pixel), così quando dovrai assemblarli nel codice non dovrai impazzire a capire come ho deciso di metterli :P)

ecco una preview dei progressi sugli sprite:
(manca Ralph, il boss, ma prima di disegnarlo in SpritePad ci lavoro con ArtIcons, quindi fin quando non ho finito non sarà presente in formato sprite.)

(http://i45.tinypic.com/25k7lp3.png)

Inoltre mancano tutti gli sprite 'di prova', ma quelli te li mostrerò quando decideremo insieme come realizzare certe cose, ancora non è il momento...


Per quanto riguarda lo sfondo, usando CharPad sto realizzando i char, e a tal prosotito volevo chiederti, ma i Tile devono essere composti perforza da 4x4 chars? ti andrebbe bene lo stesso se faccio Title da 3x3 o 5x5 char? è che sto uscendo pazzo per farlo fedele all'originalel, sto facendo un sacco di prove ma c'è sempre qualcosa che mi infastidisce, ...ma prima o poi riuscirò a farci entrare tutto, a costo di provare tutti i multipli di 8 e a costo di permutare ogni singolo char...
ah, e per quanto riguarda i char posso usare misti MultiColor e HiRes ? o ci sono delle limitazioni di scanline? ricordo qualcosa che aveva a che fare con i colori per scanline, ma non ricordo bene...
Inoltre, se devi aggiornare il vetro di una finestra, ed il vetro è composto da 3x3 char, sei in grado di refreshare 3x3char oppure devi perforza refreshare un carattere alla volta? giusto per capire se lo 'effetto vetro rotto' devo realizzare in un carattere solo oppure ne posso usare 2x2 etc...

 
Titolo: Conversione Di Fix-it Felix Jr Per C64
Inserito da: Turrican^ - 21 Ottobre 2012, 18:13:40
 Io avevo pensato ad un totale di 16 sprite su schermo, 8+8, che di seguito ti descrivo:

(1) 8 sprite nella parte superiore dello schermo (ovvero la zona orizzontale dove c'è Ralph):
- 6 sprite multicolor + 2 sprite HiRes per l'overlay

(2) 8 sprite nella parte inferiore (ovvero tutto ciò sotto ralph):
- 3 sprite per Felix (2 sprite multicolor per busto e gambe + 1 sprite HiRes per l'overlay.
- 3 sprite per i battoni che lancia Ralph e attraversano verticalmente tutta la parte inferiore dello schermo (non ci saranno problemi per lo scanline visto che ho contato gia 8 sprite totali).
- 2 sprite per 2 uccelli che volano orizzontalmente.

Per gli amichetti che si affacciano alla finestra o per la torta avevo pensato ad un char anzichè ad uno sprite! per l'omino che si affaccia non credo ci siano problemi, però per la torta si può refreshare un char composto da 2char che si alternano? (la torta dovrebbe essere animata da 2char che si scambiano per dare l'effetto del fumante).

----

le gambe di Felix sono disegnate con 1 sprite multicolor, la definizione è accettabile, tranne per i 2 sprite di Felix che cade giu dal palazzo perchè colpito da un mattone. In questi 2 sprite NON mi piace come sono venute le gambe, quindi avevo pensato ad un'idea: quando Felix viene colpito dal mattone inizia a cadere, ma il mattone che l'ha colpito SPARISCE, lasciando posto ad uno sprite libero. Dunque invece di disegnare come al solito le gambe con 1 sprite multicolor, sarà possibile disegnarle con 2 sprite Hires, in modo da definire meglio le gambe (ho gia fatto gli sprite). Il problema è: per te è un problema switchare lo sprite delle gambe da 1mc a --> 2hires? oppure ci sono problemi di timing/sincronismo/etc ?
Quando ero piccino-picciò avevo realizzato una cosa del genere: avevo fatto un piccolo gioco dove un'automobile era composta da 2 sprite MC: 1superiore e 1inferiore (come felix), quando l'auto urtava qualcosa la parte anteriore diventava 'ammaccata', ma il nuovo sprite 'ammaccato' l'avevo disegnato in Hires (tanto non c'erano colori nell'ammaccatura), tutto funzionava bene, c'era solo un piccolo dettaglio fastidioso: nel momento in cui sostituivo lo sprite mc-'sano' con quello hires-'ammaccato' per un decimo di secondo appariva disegnato 2x1 pixel, cioè proprio nell'istante in cui cambiavo lo sprite e modificato il flag hires (il bit che identifica se lo sprite è mc o hires) il c64 per un brevissimo istante di tempo lo disegnava squadrato. Spero di essermi espresso bene! :P
E' passato del tempo, non ricordo il codice, però ti chiedo se potrebbe accadere la stessa cosa ora con felix, inoltre ti chiedo se gia sei a conoscenza di questo 'bug' del vicII... oppure ero io a commettere un errore ?

(http://i50.tinypic.com/11bmfig.png)

si dice "-1 Life" oppure "Life -1" ? :P
Titolo: Conversione Di Fix-it Felix Jr Per C64
Inserito da: pippo79 - 21 Ottobre 2012, 20:06:38
 Possiamo anche tenere tutto pubblico,come no.

Lo sprite color si può cambiare in esecuzione, certo.

Per quanto riguarda i tile va bene anche un tipo di tile non 4X4, vai tranquillo. Possibilmente 5X5 che si spartisce perfettamente le dimensioni dello schermo.
Il refresh dei caratteri si può fare tranquillamente a char singoli (certo, se non sono troppi nello stesso momento) quindi non c'è bisogno che costruisci dei tiles appositi.

La distribuzione degli sprites è ragionevole, per torta e omino alla finestra è opportuno usare i chars, e l'effetto fumo può essere anch'esso fatto con i chars.
La sostituzione dello sprite del mattone con le gambe si può fare e non è assolutamente un problema passare da multicolor ad hires.
Nel programma in cui ti visualizzava ancora la modalità grafica precedente tutto dipendeva da QUANDO cambiavi il bit, se viene temporizzato bene non si vede nulla.

Quando hai qualcosa con charpad o spritepad pronto mandamelo alla miaemail, che ti mando su messaggio privato! Ciao


Ah, l'ultima cosa! SEcondo me suona meglio -1 life
Titolo: Conversione Di Fix-it Felix Jr Per C64
Inserito da: Turrican^ - 22 Ottobre 2012, 02:21:13
 per il discorso del colore del cappello decidi tu, se farlo tramite il cambio di sprite (sono 3 cambi di sprite, in ordine: cappello bianco, azzurro, verde. che devi ciclare 2 volte, quindi 6(+1) cambi di sprite, te li ho gia disegnati, quello con il cappello azzurro ovviamente è quello di default) oppure puoi decidere di cambiare il colore direttamente da codice, in questo caso te la vedi tutta tu, magari gli fai ciclare 4 colori come nell'originale (aggiungendo il rosso all'ordine che gia ti ho dato, poi magari vedi tu come blinka meglio) però in questo caso abbiamo il side-effect che blinka anche il colore della MAGLIA, in quanto è colorata con la stessa penna (azzurra) con cui ho colorato il cappello :/ cambiando gli sprite questo non accade perchè negli sprite con il cappello che blink mi sono assicurato di utilizzare una penna diversa (è la penna che disegna le braccia, ma visto che le braccia sono 'coperte' dall'overlay allora alla fine non ti accorgi di nulla e blinka solo il cappello).

Ok, allora deciso, SOLO per le due immagini di Felix-[cadente] anzichè usare 1 sprite MC per le gambe usiamo 2 sprite HiRes.

Per l'immagine di GameOver visto che gli sprite 'spariscono' allora possiamo usare quanti sprite ci pare (naturalmente max 8 totali per ambedue le mani visto che si trovano nella stessa linea). Io avevo pensato di usare 4 sprite hires sovrapposti in modalità Double. ogni sprite 1 colore. Quindi sono 4+4 sprite HiRes/double.

Citazione
Per quanto riguarda i tile va bene anche un tipo di tile non 4X4, vai tranquillo. Possibilmente 5X5 che si spartisce perfettamente le dimensioni dello schermo.

mmm, lo schermo è di 40x25 char. Secondo me le soluzioni sono 2:
  (1) Tile composti da gruppi di 5x5 effettivamente rientrano esattamente come divisori dello schermo, sia orizzontalmente che verticalmente.
  (2) Tile composti da 4x4. Orizzontalmente sono un perfetto divisore di 40, mentre Verticalmente c'è una colonna che non verrà occupata (4char X 6tile = 24 colonne, la 25 rimarrà vuota). Ma questo non è un problema visto che la parte sinistra e destra dello schermo sono nere e PRIME di oggetti di tipo char (ad esclusione della nuvola e dell'aereo volante che segnala ogni volta che raggiungi un checkpoint di 5 piani).

cmq credo di optare per tile di 5x5.

Citazione
per torta e omino alla finestra è opportuno usare i chars, e l'effetto fumo può essere anch'esso fatto con i chars.

si, però, come ti dicevo, sia omino che torta non entrano dentro un singolo char! ne occupa almeno 2, mica ci sono problemi? poi dimmi tu se vuoi che ti consegno solo i 2 char per ogni frame della torta/omino oppure preferisci direttamtne un Tile con gia la torta/omino dentro di esso. Io non so se le tue routine di refresh sono orientate direttamente ai singoli char oppure tu refreshi con i Tile (o cluster di char, o quel che sia).

Citazione
Nel programma in cui ti visualizzava ancora la modalità grafica precedente tutto dipendeva da QUANDO cambiavi il bit, se viene temporizzato bene non si vede nulla.

Si, probabilmente sbagliavo il momento in cui fare il cambio, anche se ricordo che nonostante avessi fatto dei tentativi non riuscivo ad evitare questo difetto, ero arrivato alla conclusione fosse una limitazione del vic II.

...

cmq non mi hai risposto riguardo se posso usare o meno char sia in multicolor che hires! ci sono limitazioni per l'uso misto?

appena posso ti farò un mock-up del gioco.

--

Io direi di non mettere l'animazione di presentazione del gioco e anche l'animazione di completento del gioco/fase, richiederebbe troppo codice secondo me! io direi solo che al completamento di una fase appare una schermata nera con solo il testo centrato e lampeggiante "YOU FIXED IT!", seguito sottostante dal testo centrato bianco NON-lampeggiante "\n\n\n PHASE 1 \n\n COMPLETE", quindi una nuova schermata nera con il testo centrato "PREPARE FOR \n\n PHASE 2" seguito sottostante dallo sprite di Felix che impugna orgoglioso il matertello magico verso l'alto. Quindi poi riappare il gioco con la fase di gioco successiva.

--

OPTIONS:

se avrai voglia e tempo sarebbe carino aggiungere la voce OPTIONS nello schermo di titolo dove poter impostare le seguenti opzioni:

(1) Story mode [ON/OFF]:
 se OFF allora:
  come la versione Flash sul sito della Disney, il gioco prevede una sola fase, le vite sono 3, la torta ti aggiunge una vita, sulla schermata di titolo appare 'PRESS FIRE TO PLAY'.
 se ON allora:
  attiva la modalità Storia (NON presente nella versione flash, ma presente nel trailer del gioco arcade mostrato superficialmente durante il film).
  Il gioco è diviso in fasi, (la prima fase è composta da un palazzo di 5 piani, la seconda da 10 piani, la terza da 15 e così via!
  Le vite sono 5 anzichè 3.
  La torta NON ti dà una vita ma solo punti, tuttavia ogni volta che si completa un livello le vite vengono tutte ricaricate.
  Nella schermata di titolo invece di comparire 'PRESS FIRE TO PLAY' appare 'INSERT COIN' lampeggiante tra GIALLO E BIANCO.

(2) Game'n'Watch effect [ON/OFF]:
 se su OFF allora:
  Aggiunge la possibilità di far traslare Felix da una finestra all'altra, senza quell'effetto Giochi-Scacciapensieri che lo fa 'sparire e riapparire' a modo di led luminoso, anche perchè solo nella versione flash c'è questo effetto, nell'originale lo sprite di Felix viene trascinato nel movimento invece di scomparire/riapparire!

(3) Hi-score saving [ON/OFF]:

(4) Sound [ON/OFF]:

(5) ZX-Spectrum Suckin' [ON-only]:

--

ALCUNI FILMATI:

puoi vedere il cabinato usato come mockup nel film qui (la musica che si sente non ho verificato se è quella originale): ATTENZIONE, questa è la versione NON-GIOCABILE, è solo una DEMO!
youtube: Gxa_p_tULyE (http://www.youtube.com/watch?v=Gxa_p_tULyE)

mentre la versione giocabile la puoi vedere qui:
youtube: 6cvErIWbwZI (http://www.youtube.com/watch?v=6cvErIWbwZI)

il trailer del film lo trovi qui, si sente anche il suono di inizio (starting tune):
youtube: SfjEwDQI4JA (http://www.youtube.com/watch?v=SfjEwDQI4JA)

questo è l'advert del gioco, ovviamente è una visione ipotetica di come sarebbe stato se realmente fosse esistito nel 1983 =)
youtube: wF_LJfwFsE4 (http://www.youtube.com/watch?v=wF_LJfwFsE4)

spero si possano postare i link a youtube...
Titolo: Conversione Di Fix-it Felix Jr Per C64
Inserito da: pippo79 - 22 Ottobre 2012, 17:37:07
 Maremma quanto scrivi! Ora provo a rispondere a tutto.

Sì, i singoli chars possono essere o multicolor o hires, seza restrizioni (se non nei colori che sono solo 8).
Per quello che vuoi fare tu con il cappello del protagonista allora sì, credo che servano degli sprite speciali strutturati in modo da avere un solo colore dedicato solo per il cappello.

Ok per il gameover.

Per quanto riguarda i tiles, io fino ad ora ho sempre usato i 4x4 che non danno comunque alcun problema per il codice. Quindi usa i 5x5 solo ed esclusivamente se può far comodo a te.

Il refresh nel caso della torta andrà fatto con i singoli chars, quindi basta che nel charset me li metti. Se poi vuoi disegnare anche un tile illustrativo per me naturalmente ben venga, ma nel gioco cambierò i singoli chars.

Se vuoi essere proprio fedele tieni conto che la sequenza tra un livello e l'altro con lo scrolling verso l'alto si può fare, valuta tu.

Per le opzioni sono d'accordo su tutto, ma non capisco l'utilità di un saving score on/off... penso che è una feature che potremmo tenere semplicemente sempre attiva.

Non ho ancora modo di vedere i video perchè sono molto di fretta, cerco di vederli stasera.
Titolo: Conversione Di Fix-it Felix Jr Per C64
Inserito da: pippo79 - 22 Ottobre 2012, 22:30:10
 Ah, per me è cosa fatta! Aspettiamo di sentire l'opinione del Turricano...
Titolo: Conversione Di Fix-it Felix Jr Per C64
Inserito da: Turrican^ - 22 Ottobre 2012, 23:05:29
 se c'è la possibilità di mettere l'intro preferirei mettere quella originale...

a proposito di riutilizzo, stavo pensando, i vecchi char hires-mono si potrebbero usare per una eventuale conversione per zx spectrum, c'è mica uno sfigato spectrumista qui? :P
Titolo: Conversione Di Fix-it Felix Jr Per C64
Inserito da: Turrican^ - 23 Ottobre 2012, 01:15:51
 si, in effetti sono un po prolisso :P

CORREZIONE:

In storymode è vero che la torta non ti dà una vita però ti fornisce una temporanea invulnerabilità (si sente anche un tune che va accellerando, a modo di indicare lo scadere del tempo dell'invulnerabilità, che nel frattempo fa blinkare il cappello).
Inoltre invece di ricaricarti le vite per ogni nuova fase, le vite le puoi accumulare ogni tot punti: che sò, ogni 2500 punti.

In storymode: i piani nell'originale sono 1 per il primo livello, 3 per il secondo, 6 per il terzo, 10 per il quarto e così via...
io avevo pensato a scaglioni di 5 per renderlo piu difficile.

--

Citazione
Se poi vuoi disegnare anche un tile illustrativo per me naturalmente ben venga, ma nel gioco cambierò i singoli chars.

ah, credevo che i tile fossero usati per agevolare appunto le routin di refresh! vabbè allora visto che tu refreshi sempre un carattere alla volta allora non mi pongo più questo problema.

Citazione
Se vuoi essere proprio fedele tieni conto che la sequenza tra un livello e l'altro con lo scrolling verso l'alto si può fare, valuta tu.

Ma con la barra di status (hiscore, score, lifes) posta in alto come prima riga dello schermo mica ci sono problemi poi a far scrollare la palazzina mentre la barra di stato rimane fissa?

cmq la barra di status è composta così:


in story mode OFF:

Codice: [Seleziona]
HIGH SCORE     SCORE     TIME   o,o o,o
 00042600     0009900     60     V   V

mentre in Story mode ON è così:

Codice: [Seleziona]
  1P          HIGH SCORE      o,o o,o
 009900          042600         V   V

praticamente in StoryMode ON manca il contatore del tempo.
per semplificare potremmo semplicemente nascondere/mostrare il contatore invece di avere due status bar.

NB: sebbene nella versione flash il contatore parta da un numero molto piu grande di 60, tuttavia il contatore scorre velocemente, i secondi effettivi sono sempre 60.

Citazione
Per le opzioni sono d'accordo su tutto, ma non capisco l'utilità di un saving score on/off... penso che è una feature che potremmo tenere semplicemente sempre attiva.

io la lascierei di default su OFF. Tipicamente è l'utente che decide se salvare o meno. E poi funzionerebbe solo se avviato da floppy, e se l'utente avvia il gioco da PRG, TAP o CRT ? odio i giochi che quando NON trovano il floppy per salvare l'hiscore crashano!

--

btw, per gli sprite rivolti verso destra o sinistra, devo farli io, oppure tu puoi fare un flip degli sprite via sw?

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SCORE:

questi sono i criteri di assegnazione del punteggio:
nell'originale semplicemente ogni finestra riparata sono 100 punti, io li ho un po elaborati:

- riparare 1 vetro di una finestra = 50 punti.
- riparare l'ULTIMO vetro della finestra = 50 punti vetro + 50 punti finestra completata.
- cappello = 200 punti (solo in Story mode).
- fase completata = 500 punti (solo in Story mode).

ogni 2500 punti = vita
(da verificare per bilanciare bene la difficoltà)

--

LINKS ALLE CONVERSIONI:

Link al gioco in story mode OFF
http://disney.go.com/wreck-it-ralph/#/games/fix-it-felix (http://disney.go.com/wreck-it-ralph/#/games/fix-it-felix)

Link al gioco in story mode ON:
http://arcade.digisynd.com/index.php/dlb/t...c_fixitfelixjr/ (http://arcade.digisynd.com/index.php/dlb/tab/wir_spl_arc_fixitfelixjr/)

Video della versione per iPad:
QUI puoi vedere come il personaggio SALTA!
Inoltre, a differenza della versione Flash, qui ci sono anche le finestre chiuse.
http://www.youtube.com/watch?v=Q5HiQPltWl0&feature=related (http://www.youtube.com/watch?v=Q5HiQPltWl0&feature=related)

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TRIVIA:

i cabinati originali prodotti dalla Disney sono solo 7.

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pippo, mi dai qualche consiglio su quali caratteri sostituire? non penso di usare tutto il charset, quindi vorrei usare il charset originale come punto di partenza, e poi via via sostituire i caratteri 'meno importanti' con quelli che servono a me per costruire i tile del gioco.

questa è la tavolozza dei caratteri, quelli segnati in rosso non so per quale motivo ma CharPad me li segna come Duplicati, infatti se faccio un Compress me li elimina.

Ora volevo chiederti, mica potresti segnarmi quali caratteri sono meno importanti? io pensato ai caratteri complementari, ovvero quelli della seconda metà, ma io ricordo c'erano caratteri speciali 'non stampabili' che erano riservati dal sistema ed era meglio non toccare, te che dici?


(http://oi50.tinypic.com/2ch3jpd.jpg)
Titolo: Conversione Di Fix-it Felix Jr Per C64
Inserito da: pippo79 - 23 Ottobre 2012, 14:21:06
 Lo scrolling verso l'alto con lo split E' un problema, però siccome è l'unico serio che pone il gioco direi che lo si può mettere nel conto, anche dato che problemi di memoria per questo gioco non dovrebbero assolutamente essercene,

Sono d'accordo che è inutile strutturare lo status bar in due modi, è anche m eno intuitivo. Meglio pensarne uno che prevede l'eventuale nascondimento del tempo.

Per i record, perchè non facciamo semplicemente una hall of fame, come in tutti i giochi per c64? In  fondo a chi frega davvero di salvare su floppy il record? tanto il 90% delle persone lo giocheranno con l'emulatore.

Gli sprites falli solo in una direzione, tutti i mirror li faccio io.

Il charset rifallo completamente, non vorrai usare i normali caratteri alfabetici e numerici per lo status bar spero! Fatti un bel charset su charpad, tanto io devo comunque rilocare tutto, il charset base del c64 non lo usiamo proprio.
 
Titolo: Conversione Di Fix-it Felix Jr Per C64
Inserito da: pippo79 - 23 Ottobre 2012, 14:26:44
 Comincia a mandarmi qualche sprite o qualche background, io un codice di partenza già ce l'ho
Titolo: Conversione Di Fix-it Felix Jr Per C64
Inserito da: antoniomauro - 23 Ottobre 2012, 16:50:34
 Grandi ragazzi!
E' sempre stato un mio desiderio seguire lo sviluppo di un gioco per c64!
Se fosse possibile mi piacerebbe anche dare un'occhiata a come si evolve il codice...
 
Titolo: Conversione Di Fix-it Felix Jr Per C64
Inserito da: Turrican^ - 23 Ottobre 2012, 19:30:18
 
Citazione
Lo scrolling verso l'alto con lo split E' un problema, però siccome è l'unico serio che pone il gioco direi che lo si può mettere nel conto, anche dato che problemi di memoria per questo gioco non dovrebbero assolutamente essercene,

non ho capito bene cosa vuoi dire...
si può o NON si può mettere lo status bar 'fisso durante lo scrolling' ?

e poi non ho capito, cosa c'entra la memoria con lo status bar?
scusa se mi permetto, saranno pure 20 anni che non programmo su c64, ma che IO ricordi il problema è legato allo scrolling hardware che scrolla tutto lo schermo a prescindere da quello che ci sia (quindi statusBar compreso), all'epoca mi sa che io facevo uno splitting dello schermo per separare la statusBar dal gioco stesso, ma non era molto semplice. Non ho capito perchè parli di memoria, sicuramente sai TU come implementare la statusBar, non voglio essere presuntuoso, la mia è una domanda a titolo di curiosità!

Citazione
Sono d'accordo che è inutile strutturare lo status bar in due modi, è anche m eno intuitivo. Meglio pensarne uno che prevede l'eventuale nascondimento del tempo.

ok, allora metto delle spaziature bilanciate in modo che non si noti troppo l'assenza del timer in storymode ON.
btw, quante cifre può fargli calcolare? (ti ricordo che l'ultima cifra è sempre 0, visto che va a scaglioni di 50, nel codice puoi fare scaglioni di 5 aggiungendo lo 0 come stringa, recuperando così 1 cifra in più).
così regolo bene gli spazi tra le etichette 1up, hiscore etc.

Citazione
Per i record, perchè non facciamo semplicemente una hall of fame, come in tutti i giochi per c64?

questo è scontato, anche perchè la hall of fame c'è anche nell'originale ed è fatta proprio old style, eggià, anche i disegnatori della Disney a loro volta si sono ispirati ai giochi 8bit anni 80 =)
nel mockup l'ho fatta uguale all'originale.
purtroppo però per questa cosa dovrai vedertela tutta tu visto che si tratta di stampare semplicemente delle stringhe, io posso solo farti un mock di come dovrebbe apparire, non posso aiutarti più di tanto...

Citazione
In fondo a chi frega davvero di salvare su floppy il record? tanto il 90% delle persone lo giocheranno con l'emulatore.

boh, perchè fa sempre figo vedere un gioco che ha l'opzione per salvare il record :P
sinceramente pensavo si potesse realizzare in pochissimo tempo, magari usando del codice pre-esistente, mi sono detto "se pippo ci mette 5 minuti ad aggiungere questa feature allora mettiamola che fa figo".
però se invece richiede tempo allora lascia perdere, è un surplus, nell'originale NON c'è, e siccome l'obiettivo è la fedeltà allora lo score-saving passa in secondo piano.

Citazione
Gli sprites falli solo in una direzione, tutti i mirror li faccio io.

oohh, bravo 'stu wajon'!
cmq gia avevo preso appunti, li avevo contati con attenzione, in pratica dovrai fare il flip di:
 - 2 frame di Felix che corre/salta (composto da 3 sprite).
 - 2 frame dell'uccellino scassaballe (composto da 1 sprite mc).
 - 1 frame della mano-pugno della scritta gameover (composta da 4 sprite hires).
tutti gli altri frame appariranno sempre rivolti con lo sguardo verso destra.

Citazione
Il charset rifallo completamente, non vorrai usare i normali caratteri alfabetici e numerici per lo status bar spero!

ovvio che no, farò le lettere/numeri uguali all'arcade (ma più bassi visto che ho pixel quadrati), anche per le lettere vorrei la fedeltà.

Citazione
Fatti un bel charset su charpad, tanto io devo comunque rilocare tutto, il charset base del c64 non lo usiamo proprio.

si ok, ma devo partire da una base? non posso fare tutto da zero, perchè:
  1) non mi ricordo tutti i caratteri! e se ad esempio mi dimentico una lettera?, o un segno di punteggiatura?
  2) il charset dell'arcade (parlo solo di lettere/numeri) è simile a quello del c64, quindi per crearlo mi basterebbe fare ritocchi, ogni pixel evitato == tempo risparmiato =)
  3) cosa importante, supponiamo che la lettera 'D' sia collogata in posizione $0010, se io modifico il carattere di tale posizione e ci disegno la torta, poi quando tu andrai a digitare le stringhe invece di uscirti la lettera 'D' ti uscirà la torta, e magari se vorrai stampare la lettera 'D' dovrai andartela a prendere da chissà quale posizione sia andata a finire! invece se io mantengo tutto in ordine potrai stampare tutte le lettere/numeri utilizzando la normale tastiera! io lo dico per tua comodità, per me è uguale, non c'è nessun ordine logico nei tile! io lo facevo per te, per non farti impazzire a capire come popolare la parte della memoria-charset che contiene le lettere/numeri !

Citazione
Comincia a mandarmi qualche sprite o qualche background,

per gli sprite non ci sono problemi, portarli su SpritePad non ci vuole niente.
ho fatto anche gli sprite per l'animazione della morte (cmq è un vero calcio nelle palle ruotare di 90' gli sprite su c64, è un casino perchè ti ritrovi il mc 2x1 invertito a 1x2, e allora devi ridisegnare tutto da capo tenendo a mente che ora devi disegnare l'overlay nel verso opposto! mia madre lo diceva sempre, il detersivo è buono quando è Dash 2x1, non Dash 1x2 ! cavolo, aveva ragione! :P

per il background è un po un casino, ho il vecchio charset fatto venerdi scorso, ma siccome non ci eravamo ancora sentiti allora avevo fatto tutto solo in hires-mono con un altro tool, sto charset sarebbe comodo per una conversione su zxspectrum, ma non di certo su c64!

poi ho quello che ho fatto sabato mattina con CharPad, dopo che raffox mi aveva detto che non c'erano problemi se usavo un set misto mc/hires, però siccome avevo trovato CharPad davvero scomodo per l'uso misto, allora ho ridisegnato anche i tile con Personal Paint su amiga.
con tutti i tentativi ho una 10ina di charset, ho fatto varie prove per cercare di far incastrare tutto nel migliore dei modi, per essere preciso al pixel, per usare tutti i trucchi possibili per nascondere l'effetto multicolor, per recuperare più colori, e dare l'impressione che ci siano 2 colori per char hires, anzichè 1.

il problema è che ho tutto su personalpaint, ho provato ad usare 1 tool per convertire da immagini a charset, ma non funzionano bene, e poi li piazza dove vuole lui!
quindi alla fine dei conti ci perderei così tanto ad aggiustare la conversione bitmap->charset che farei prima a ridisegnare a mano, non sono moltissimi, però devo trovare il momento in cui ho abbastanza pazienza da farlo, la sera sono stanco... =(

cmq dai, vedo di iniziare oggi dopo cena, promesso!

Citazione
io un codice di partenza già ce l'ho

e che miseria! gia sei pronto? io addirittura pensavo di provare a scrivere una piccola app in java usando i miei sprite e tile per farti vedere come risultasse il tutto messo insieme! ma qua vedo che siamo gia avanti =)

--

ah, scusami, ultima domanda di carattere tecnico: il cielo nella MAP non prevede caratteri, visto che NON è riempito ma si tratta semplicemente del colore di background (nero), la mia domanda è: una schermata o è tutta popolata da caratteri, o è popolata da 1 solo carattere, per lo scrolling HW è la stessa cosa, ricordo bene? parlo in termini di velocità, non di memoria video, tanto cmq lo scrolling hw scrolla linea per linea, a prescindere dal contenuto dello schermo, vero? te lo chiedo perchè vorrei riempire anche il cielo (tutta la parte nera) da caratteri (composti da 100% pixel neri, ma pur sempre caratteri) e non vorrei che mi dicessi che così rallenterebbe lo scrolling.. vabbè che si tratta di uno scrolling semplicissimo.

grazie per la pazienza :P
 
Titolo: Conversione Di Fix-it Felix Jr Per C64
Inserito da: Turrican^ - 23 Ottobre 2012, 20:54:15
 il logo l'ho gia fatto con il charset, mi sono bastati 3 char per Fix it Felix, e 7 per JR.
l'ho fatto in char hires per renderlo pixel perfect.
devo solo correggere alcuni dettagli su 3 diagonali, ma il logo è proprio l'ultimo dei problemi.
Titolo: Conversione Di Fix-it Felix Jr Per C64
Inserito da: Turrican^ - 23 Ottobre 2012, 21:02:31
 ora finisco un servizio e faccio qualche screenshot, entro questa notte devo fare qualche mockup, anche perchè domani credo che sarò impegnato tutto il giorno all'università, e di sera sono a casa di un amico, argh, voglio le pillole per non dormire!!!!  :metal:
 
Titolo: Conversione Di Fix-it Felix Jr Per C64
Inserito da: Turrican^ - 23 Ottobre 2012, 22:19:12
 pippo, senti ti dispiace se non uso proprio i tile? cioè uso tile 1x1? tanto hai detto che cmq le tue routine di refresh sono orientate all'aggiornamento di singoli caratteri, no?
è che altrimenti rischio di impazzire a convertire tutto su charmap, e non mi trovo mai con i multipli, ogni volta mi scappa una o due righe in piu o in meno, sto perdendo un sacco di tempo per un problema che forse me lo sono sollevato da solo!  :doh:
sto iniziando ad annoiarmi, e questo non va bene, no, non va affatto bene
per te è uguale, no?

EDIT: come non detto, ho trovato la combinazione, sia lodato il cielo!  :metal: 
Titolo: Conversione Di Fix-it Felix Jr Per C64
Inserito da: Turrican^ - 24 Ottobre 2012, 03:07:33
 no niente, ci vuole troppo tempo, non sono riusciuto a finire la mappa, e guarda che ora s'è fatta..

Io non voglio fare l'onnipotente però l'autore di CharPad davvero non conosce bene le linee guida per le conversioni nella definizione delle GUI, cavolo, ma CharPad è scomodossimo, ma è user-enemy sta GUI: ma cavolo, niente copy&paste tra i char, la visualizzazione dei tile è orrenda (vattelappesca dove cavolo le vai a trovare quando ne cerchi una), non ti fa capire assolutametne come aggiunge i char nella charlist (le mette in ordine casuale, o che?), miiii di sto passo impazzirò! SpritePad è oro in confronto.
ma non c'è un cavolo di tool cross-compiler alternativo a CharPad? la vecchia versione 1.0 è più comoda, ma è troppo scarna e non mi aggiorna il sistema dei colori quando uso char misti in MC e Hires!

pippo, ovviamente se ti mando direttamente le immagini ilbm di PersonalPaint tu non ci fai niente, vero? :/


--

@raffox
il problema delle immagini è che occupano troppa ram per essere incluse in un gioco, se ci metti quella pic finisce che poi non ci puoi aggiungere l'intro o altre chicche, ecco perchè avevo pensato di farla in charmode, così l'occupazione di ram è irrisoria...

questo era il mio tentativo:
http://i49.tinypic.com/35lasmv.png (http://i49.tinypic.com/35lasmv.png) -sostituita con link come da Regolamento. -eregil

usa 3 char hires per il testo, 7 per il loghetto 'Jr', mentre per la cornice non li ho contati. in questo modo occupa meno di 1KB di ram, cioè forse 1/40 di quanto occupa quella pic.
l'unico problema è che è un obbrobrio, lo ammetto...

il mio obiettivo principale è di cercare di realizzare un arcade perfect, o almeno qualcosa che si avvicina molto...
La tua pic usa il MultiColor, quindi non è pixel perfect, la mia è hires ma è molto distante dal logo originale, quindi per come la vedo io NON vanno bene entrambe! Ma tra le due preferisco usare la tua (sempre se c'è ram sufficiente).

Guarda, facciamo così, se domani mattina trovo qualche minuto di tempo libero, accendo il portatile e provo a fare il logo in charmode, ma dovrà uscire fedelissima al pixel all'originale e dovrà essere di dimensioni strettissime.... se non ci riesco allora includiamo la tua pic, ok?  :lol:

n8
Titolo: Conversione Di Fix-it Felix Jr Per C64
Inserito da: Turrican^ - 24 Ottobre 2012, 10:45:19
 Ho provato con i char, non c'è voluto molto, mi aspettavo di peggio, il risultato non è affatto male, ho usato 64 char, tutto risulta pixel perfect, ad esclusione di 2 particolari legati alla spaziatura:
(2) la distranza tra 'X' e '-IT' non è fedele in quanto è traslata verso destra di 3 pixel. la causa è che su c64 si possono usare SOLO tile quadrati, non posso fare uno spazio di 3x4,e nemmeno usare char da 7x8.
(1) la cornice gialla/bianca a destra è straslata di 5 pixel, questa volta il motivo è per farlo rientrare la barra gialla e bianca in caratteri diversi. Tuttavia credo che questo si potrebbe correggere facilmente con un carattere mc, per il punto precedente invece nn c'è soluzione.

cmq sono dettagli che a occhio umano non si notano, io li ho notati perchè ho provato a fare un DIFF delle immagini in coversione pixel per pixel, però se li metti a confronto ti accorgi di alcuni spazi di pixel:

(http://i48.tinypic.com/2gvj6ae.png)

@raffo, perchè non provi a fare la stessa cosa anche tu con il logo di Wreck-it Ralph? magari visto che è ridimensionata da 2x2 pixel potresti crearla con non piu di 16 char (alla fine i char risulteranno molto ridondanti, si tratta di permutazioni di 4x4 pixel), si può ridurre la tua pic a meno di 512 bytes, secondo me.

scappo, ciao
Titolo: Conversione Di Fix-it Felix Jr Per C64
Inserito da: pippo79 - 24 Ottobre 2012, 23:33:12
 Cerco di rispondere a tutto.




Cerco di rispondere a tutto.

Lo scrolling porta via un po' di memoria, ma essendo ad una sola direzione non ne porterà via molta. Lo status bar può rimanere fisso ma questa cosa è un po' un problemino, ma era una cosa che già stavo risolvendo per un altro progetto e quindi conto di iimplementarlo.

Per lo score, hiscore eccetera metti tutte le cifre che ci sono nell' originale, non c'è alcun problema nel mettere più o meno cifre.


Il salvataggio su floppy... in teoria dovrebbe essere una cosa abbastanza facile, ma non l'ho mai provato. Proverò a farlo comunque.


Riguardo il charset, vedi tu se vuoi ritoccare il charset base del c64. A me basta fondamentalmente che all'interno del charset le lettere siano messe in caratteri adiacenti e in ordine alfabetico, e che anche le cifre n umeriche siano disposte adiacenti e in ordine  crescente.

Lo schermo è riempito sempre di caratteri, anche se si tratta di caratteri tutti neri. Quindi non porti problemi riguardo la velocità dello scrolling, non dipende da quello.
Titolo: Conversione Di Fix-it Felix Jr Per C64
Inserito da: pippo79 - 24 Ottobre 2012, 23:35:08
 Ultima cosa, charset, mappe e tile devi per forza formarli con un editor tipo charpad, con immagini e mockup non posso lavorarci, of course.
Titolo: Conversione Di Fix-it Felix Jr Per C64
Inserito da: Turrican^ - 25 Ottobre 2012, 02:42:02
 
Citazione
Lo status bar può rimanere fisso ma questa cosa è un po' un problemino

senti, per la barra degli score, stavo pensando, se è un problema lo scrolling, magari senza che perdi tempo, possiamo fare una cosa un po rozza, l'ho vista una volta in un gioco (forse Castlevania su msx?), in pratica quando finisce una fase e lo schermo dovrebbe scrollare allora tu fai sparire la barra di status, scrolli tutto, e poi la fai riapparire... non è molto elegante come soluzione, ma sempre meglio di niente. E cmq dovrebbe funzionare perforza in quanto durante lo scrolling il gioco è 'fermo' (come succede in Castlevania quando apri una porta e lo schermo scrolla), quindi non c'è nessun interazione da parte dell'utente, nè tantomeno incide sul gameplay.


Citazione
Il salvataggio su floppy... in teoria dovrebbe essere una cosa abbastanza facile, ma non l'ho mai provato. Proverò a farlo comunque.

si, ma non ci perdere tempo, non è necessario suvvia...una sera magari provaci, perdi un'oretta, se funziona ok, altrimenti lascia perdere, è solo un capriccio, come giustamente facevi notare tu...

Citazione
Riguardo il charset, vedi tu se vuoi ritoccare il charset base del c64. A me basta fondamentalmente che all'interno del charset le lettere siano messe in caratteri adiacenti e in ordine alfabetico, e che anche le cifre n umeriche siano disposte adiacenti e in ordine crescente.

ah, ok! cmq li ho gia rimasti piazzati nelle stesse posizioni del charset originale, tanto per essere coerenti.
ah, btw, non ho fatto i caratteri per punteggiatura, accentate e simboli, perchè pensandoci non servono mai (solo il punto e il © serve), e per l'input l'unico sarà lo score, e l'utente potrà solo mettere 3 caratteri, non è consentito inserire simbolo, solo caratteri alfanumerici... cosi risparmiamo un po di char per la grafica.

domani se ho tempo faccio una modifica e ti rimando di nuovo il rar, ok?

Citazione
Ultima cosa, charset, mappe e tile devi per forza formarli con un editor tipo charpad, con immagini e mockup non posso lavorarci, of course.

si, l'ho immaginato naturalmente...
è che CharPad mi fa incaxxare sul serio!

cmq i mockup li posterei più che altro per condividere i progressi, poi tu ovviamente te li sei ritrovati come Map dentro charpad.

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senti, avevo pensato ad una bella chicca, un esteregg simpatico, sono sicuro che ti piacerà molto l'idea e ci vuole poco per realizzarla, a tal proposito volevo chiederti, ma se Raffox fa una pic, poi sopra la Pic ci può andare del testo interattivo? (tipo lo schermo di titolo principale dove c'è il logo di Felix e sotto INSERT COIN che lampeggia ed un eventuale menu, si può fare? Questa è un'altra ragione per cui io l'avevo fatto in charsmode appunto perchè pensavo che facendolo in modo grafico poi non si sarebbe potuto mettere del testo interattivo)

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btw, @Raffox, hai mica fatto la pic di Wreck-it Ralph in charmode?

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Cavolo, ma l'autore di CharPad è davvero perverso! ma io c'ho voglia di picchiarlo, devo scaricarmi in qualche modo!
Ho una lista di bug-report per CharPad che è tragica! mo gli dico che gli faccio una donazione, ma solo se fa le correzioni, sennò è un tormento lavorare con CharPad, no ma davvero eh!
cioè, sono in modalità CellSelector, seleziono la cella, premo il pulsante per spostare il contenuto, e quello mi sposta tutto il Tile, ma allora che differenza fa se sono in Tile Selector o Cell Selector? noooooo, devo farlo a mano pixel per pixel, che nerviiiiiii!!!!!

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Anche se non strettamente necessario, ci tenerrei a spendere due parole circa il pixel-perfect, se qualcuno fosse interessato può leggere:

Spoiler: mostra

L'hardware usato nei coin-op (arcade cabinet, per i fanatici), a prescindere dal gioco o dalla piattaforma, come del resto anche console e computer, fanno uso dei cosidetti "Tile" per 'rendere' la grafica. I Tile sono dei 'pezzi' di grafica che vengono usati per popolare le schermate di gioco, in pratica sono delle piccole immaginette che applicate sullo schermo (affiancandole in una griglia) alla fine rendere il livello grafico. Tutte le piattaforme, che siano arcade, console o computer, hanno risoluzioni diverse per un Tile, ma una cosa li accumuna TUTTI: adottano Tile con una risoluzione multipla di 8 (formati 8x8, 8x16, 16x16, 16x24, 16x32 o 32x32). Ora se un utente vuole realizzare un gioco in stile 8/16 bit per una piattaforma recente (ad esempio una macchina Windows, OSX, Linux) allora DEVE implementare una forma di emulazione/simulazione dei Tile (magari caricando piccole immagini .png con stessa risoluzione, dove ogni file .png rappresenta un tile) che poi userà per renderizzare i layer grafici del gioco. Ora arriva il bello: se invece l'utente non applica la strategia che ho appena detto, ma invece decide di popolare le schermate di gioco con varie immagini di varia risoluzione, allora accadrà sicuramente che NON ci sarà nessuna forma di graphic patterns (o meglio, ripetizioni di 'rettangolini di grafica') ridondante, e quindi se uno volesse creare dei Tile a partire dal suddesso gioco, ebbene, non riuscirà a mantere il pixel-perfect, a causa dell'impossibilità di trovare pezzi di grafica ripetetiva E MULTIPLA di 8.
Perchè tutte queste parole? perchè è proprio quello che hanno fatto gli autori della versione del gioco reale di Fix-it Felix =( Nessun uso di Tile, nessuna griglia rispettata, nulla di nulla, tutto disegnato come gli veniva in mente.
Questo è il motivo per cui ho perso la testa a cercare il modo di realizzare i Tile in 8x8px per la conversione grafica anche se l'originale non avesse nessun legame con i tile, in particolare si nota come la palazzina della conversione per C64 ha la finestra ridotta di 2 righe di pixel rispetto all'originale, e la distanza tra un piano e il sovrastante è più alto di 2 pixel (o 3, non ricordo, dovrei verificare con una comparazione degli screenshot che poi farò).
Diversamente, fosse stato un gioco che avesse girato su un *vero* coin-op, allora sarebbe stato diverso, non avrei avuto nessuna fatica a cercare di costrire dei tile, l'unico problema che avrei avuto sarebbe stato quello di separare i tile in pezzi ponderati in modo da ridurre il refresh dei singoli caratteri (ricordo che su c64 la parte più piccola è una cella da 8x8, cioè stiamo parlando dell'assoluto minimo consentito.
Ci sarebbe altro da dire ma rischio di uscire off-topic e poi rischio che pippo mi picchia perchè scrivo prolisso :P

 
Titolo: Conversione Di Fix-it Felix Jr Per C64
Inserito da: pippo79 - 26 Ottobre 2012, 02:05:18
 Riguardo la presenza o meno della status bar quando avviene lo scrolling, ciò che proponi tu ha senso se lo scrolling è orizzontale. Non c'è alcun problema nel non far scrollare la status bar, il problema che si pone è non far apparire dei caratteri-spazzatura quando si creano le righe nuove di grafica durante lo scrolling, che è un problema indipendente dalla status bar ma riguarda lo split screen che deve essere comunque mantenuto sempre.

In presenza di una schermata bitmap è possibile avere una porzione di schermo con caratteri sempre adoperando lo splitscreen. Si può fare quindi quello che hai in mente.

Mi hai mandato un rar? Dove?
Titolo: Conversione Di Fix-it Felix Jr Per C64
Inserito da: Turrican^ - 26 Ottobre 2012, 03:26:44
 ma raffox che fine ha fatto? O_O

raffo su, la pic di wreck-it ralph!!!! Dai che mi è venuta una idea molto carina, una proposta per Pippo che non può rifiutare! =)
che in questi giorni sono un po inpegnato e ho poco tempo =(

però falla in charmode! e nei char disegna ogni pixel doppio! In questo modo avresti char formati da 4x4px (invece di 8x8), così puoi creare la pic facilmente con pochissimi char! inoltre uscirebbe con la grandezza adatta per lo schermo!

la migliore feature di charpad è proprio la compressione, davvero favolosa! lo userei solo per quella feature.

--

e poi, della serie "del maiale non si butta niente":
stavo pensando (e quando inizio così c'è da preoccuparsi!), è vero che il mio vecchio logo 'obbrobrio' non era un grachè, però cavolo, tutto è stato realizzato con meno di 16 char contro i 64 char risultati necessari per fare il logo in pixel-perfect! e valutando poi che in effetti il vecchio logo usasse solo 5 char per 'Fix-it Felix' (con la 'X' sistemata) allora ho pensato che tutto sommato l'idea di fare mattonelle 7x3px (invece di 7x2px come nell'originale) alla fine non è stata poi così cattiva! in questo formato, facendosi 2 conti, il ~95% dei char risulterebbe ridondante! e cmq non è poi così originale, sono sicuro di averlo visto fare anche in piu di qualche gioco, quindi la cosa funziona.
e allora cavolo, visto che costa così poco... perchè non fare anche un set di caratteri grandi?! =)

@Raffox su su, a te il compito, ti andrebbe di fare un bigfont in stile logo di felix? si potrebbe usare per il classico scrolling orizzontale pre-title tipico dei giochi per c64! potresti farlo usando appunto mattonelle di 7x3 pixel facendo hires chars. Però fallo in modo da non superare i 16 char totali, miraccomando, perchè non so se alla fine riesco a far rientrare tutto nel charset a disposizione :/ e naturalmente usa Tile da 4x4 char, perchè questo è il formato che ho usato nelle Map del gioco.
Dovresti fare char di questo tipo:

Codice: [Seleziona]
11101111
 11101111
 11101111
 00000000
 11111110
 11111110
 11111110
 00000000

dove ovviamente 1 è il pixel (rosso) e 0 è background.

gia con questo singolo char è possibile utilizzarlo come pattern per realizzare un intero muro! per creare il bigfont non dovresti fare altro che *scolpire* questo muro rimuovendo i pixel, devi disegnare al contrario in pratica, per fare i caratteri devi cancellare i pixel invece di disegnarli =)
secondo me in questo modo non dovrebbe volerci molto tempo, in un quarto d'ora saresti up and running.

mmm, però spè, ora mi viene in mente una cosa, solo il Pippo può aiutarci:

@pippo, ma poi scusa, facendo Tile da 4x4char e riempendoli completamente di char, poi quando uno va ad affiancare i Tile (per fare uno scrolling orizzontale) i caratteri risulterebbe tutti *attaccati* perchè non ci sarebbe nessuno spazio tra un carattere e il successivo! cioè in pratica mancherebbe il safe-space dei monospace fonts! Volendo fare uno scrolling orizzontale con questo bigfont c'è un modo di mettere via sw 1 colonna (1x4 chars) di caratteri 'vuoti' tra un carattere e l'altro? oppure è perforza necessario aggiungere una colonna di caratteri vuoti dentro il tile?
cioè per disegnare, che sò, una 'P, va bene così:

Codice: [Seleziona]
####
#00#
####
#000

e poi tu inserisci una colonna di caratteri vuoti.

oppure bisogna fare perforza così?

Codice: [Seleziona]
###0
#0#0
###0
#000


dove # è un char, e 0 è carattere vuoto.

--

Citazione
ciò che proponi tu ha senso se lo scrolling è orizzontale.

infatti quel gioco scrolla orizzontalmente... hai ragione.

Citazione
Non c'è alcun problema nel non far scrollare la status bar, il problema che si pone è non far apparire dei caratteri-spazzatura quando si creano le righe nuove di grafica durante lo scrolling.

madòòòòòò! è vero!!! senza buffer!! ahahaha, i'm so missin' goldenage =)

Citazione
In presenza di una schermata bitmap è possibile avere una porzione di schermo con caratteri sempre adoperando lo splitscreen. Si può fare quindi quello che hai in mente.

ora vediamo, dovrebbero rimanermi un po di char liberi, a questo punto preferisco fare le immagini in charmode, sai gia, per non avere casini nel codice e fare split, per consumare meno memoria, per manipolarlo meglio nei map... ora vediamo che si riesce a fare.


ho avuto 2 giorni di fuoco, sempre a fare su e giu e destra e sinistra... non ho progressi da mostrare, vediamo domani che riesco a fare, di sera dovrei essere completamente libero.

grazie per la pazienza, pippo =)
Titolo: Conversione Di Fix-it Felix Jr Per C64
Inserito da: pippo79 - 27 Ottobre 2012, 11:32:44
 
Ciao, a proposito della questione delle scritte da scrollare i caratteri disegnati DEVONO includere anche i punti vuoti, non si può pensare di dover spaziare dopo i caratteri via programma.

Questo fine settimana dovrei avere un po' di tempo, quindi se hai qualcosa (sprites o background) comincia pure a madare qualcosa.
Titolo: Conversione Di Fix-it Felix Jr Per C64
Inserito da: Turrican^ - 27 Ottobre 2012, 23:15:56
 pippo purtroppo sono stato impegnato, non ho fatto grossi progressi rispetto al rar, ho solo fatto gli ultimi 2 frame di Ralph che mi mancavano, se non dovessero capitare grossi problemi ti prometto che la settimana prossima completo il charset!

ah, btw, se sposto un po di char per cercare di mettere ordine mica ci sono problemi? non devi ricostruire tutto da capo, vero? tanto tu gli schermi li generi con le Map di charpad immagino...

cmq la statusbar sta diventanto un problema anche per me, forse quella riga in più potrebbe servirmi, mi sono accorto solo ora che quando Ralph alza al massimo le braccia gli escono le mani da fuori lo schermo, avevo rifatto tutti i conti quando sono passato ai tile 4x4, ma non avevo pensato a questo particolare, o forse avevo aggiunto 2 volte la riga che charpad ti nasconde dalla preview del Map nel caso usi tile4x4, che imbranato che sono stato!!  :headshake:

non so se ridurre le dimensioni di ralph (l'ho gia fatto 1 volta, se taglio ancora esce troppo piccolo rispetto a felix), e non posso eliminare qualche riga perchè ho gia lasciato lo stretto indispensabile e cmq non mi riva di disegnare di nuovo tutti i char del palazzo, mi sta prendendo a nausea.

senti, la facciamo proprio fuori sta barra di stato? te che dici?

per il font immaginavo.
Titolo: Conversione Di Fix-it Felix Jr Per C64
Inserito da: Turrican^ - 28 Ottobre 2012, 00:11:54
 e mettere la barra di stato sul bordo è un casino vero? se non sbaglio sul bordo ci possono andare a finire solo gli sprite, quindi bisognerebbe avere gli sprite di tutto l'alfabeto+numeri, inoltre non so quanto sia complesso programmarlo.
vabbè nella peggiore delle ipotesi la si piazza nell'angolo alto sx e dx.
cavolo, perfortuna che sta conversione doveva essere una passeggiata =)
Titolo: Conversione Di Fix-it Felix Jr Per C64
Inserito da: pippo79 - 28 Ottobre 2012, 08:49:46
 Ogni tanto fai riferimento ad un rar che mi hai mandato... ma io non ho niente! Dove lo avresti mandato? Quando?
Per lo status bar, anche se tutto si può fare, eviterei i bordi, mi sembra che il gioco possa filare benissimo con status bar anche di 3 righe.

Anche se questo è un gioco più semplice della media, fare qualcosa con il c64 non è praticamente mai una passeggiata. Quando sarà finito darà quindi una soddisfazione maggiore!
Titolo: Conversione Di Fix-it Felix Jr Per C64
Inserito da: Turrican^ - 30 Ottobre 2012, 15:14:07
 il rar te l'ho mandato all'indirizzo che mi hai messo in MP, m'avevi chiesto tu di sendartelo via email, cmq te l'ho rifatto e rimandato (nulla di nuovo, ho solo messo in ordine i tile perchè ogni volta mi ci perdevo, ho fatto un po di pulizia, e ho sistemato i caratteri), se ci sono problemi dimmelo che lo metto su rapidshare.
però usalo come bozza per dei test, non usarlo per piazzare sprite o background in modo 'permanente', oppure se hai un po di pazienza, io preferirei farti attendere per un archivio con tutto gia bello e sistemato e con gli appunti su come integrare il tutto (composizione degli sprite, colori di sfondo etc.).
per qualsiasi cosa, sprite o background sono ben accette qualsiasi critica! (so gia che mi cazzierai per le celle delle finestre :P, cmq ti scriverò l'ordine con cui cambiare stato alle finestre, in modo da non farti impazzire quando devi fare i refresh).

beh, sinceramente mai fatto nulla di serio su c64, però di sicuro non ci programmerò mai in asm, ammetto con un po di vergogna che l'asm mi spaventa un po, avrò un trauma infantile, boh, io sul c64 programmavo al massimo in Basic, per le funzioni più intensive usavo quei listati asm 'pronti per l'uso' che si trovavano allegati ai libri/riviste, ma se provavo a metterci mani io uscivano fuori dei casini assurdi!
infatti volevo fare anche una conversione per zx spectrum (sacrilegioooo, io che lavoro su spectrum! incredibile) usando però un compilatore C per Z80 =) con un charset molto semplificato, sprite sw (in pratica sono dei caratteri di background ma con sopra disegnato felix) e lo scrolling lo faccio a mano copiando una riga su quella sottostante, partendo dal basso, una alla volta... insomma roba che manco il teletext è così rozzo.
ma l'ho deciso solo perchè c'è un ragazzo che programma su MSX e vorrebbe farci anche lui una conversione di filix, e visto che ha gia esperienza con C/Z80 allora mi darebbe una mano lui, sennò col cavolo che mi prestavo =) io l'unica cosa dove ho mostrato acutezza è scrivere prolisso :P cmq il trucco è che quando mi viene in mente qualcosa lo scrivo negli appunti, alla fine prendo tutto e incollo nella form di risposta =)

per le righe non è un problema di riga in più, ma di riga in meno :/
per la riga che charpad ti nasconde, va bene se l'ho aggiunta in alto? o la preferisci in basso?

cmq io ho gia avuto una brutta esperienza sul creare qualcosa prendendo spunto da materiale in commercio, quindi ondevitare problemi ho telefonato alla Disney Italia: mi hanno passato una signora (immagino un avvocato), le ho fatto presente la questione, ma non c'è stato verso :/ non si può usare un prodotto Disney, se venissero a conoscenza prenderebbero gli eventuali provvedimenti. Non è possibile utilizzare nè loghi nè il marchio Disney. quindi forse sarebbe il caso di far sparire l'immagine del title screen.
Io posso apportare qualche modifica per non farlo sembrare troppo uguale, ma non si può negare che la conversione sia fortemente legata all'originale.
ho un po paura, perchè dove il c64 lo rende possibile (sprite e logo) sono davvero molto vicini all'originale! la palazzina è molto meno simile ma solo a causa del multicolor e la ridotta altezza dello schermo del c64 che mi ha costretto a tagliare molte righe!
cmq per il momento lascio così come sono sprite o logo, e anche la palazzina, sono 10 volte che rifaccio i char, io ormai non tocco più nulla, al massimo posso cambiare qualche piccolo dettaglio, come il riflesso dei vetri o della cornice della finestra! al massimo ho pensato di aggiungere dei davanzali con vestiti, cactus o oggetti (un gattino), ma più di tanto no!

che si fa? facciamo come i cinesi e lo chiamiamo FAX-IT FELIS ? =)

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per i caratteri mi sono visto tutti i video dell'arcade originale, e ho notato che alcuni caratteri non sono uguali all'Arcade font, quindi ho fatto le correzioni necessarie (molto simili al charset Namco).

btw, il complementare dei caratteri NON è possibile farlo via sw, giusto? devo cmq ridisegnare il set in complementare (come ha fatto la commodore), perchè i fumetti di intermezzo (i'm gonna wreck it/i can fix it) sono bianchi con i caratteri a colore di sfondo, cavolo, anche questo non c'avevo pensato, uff, non ho + spazio per i char...però li ho messi in ordine, non puoi invertire al volo i valori 0/1 nei primi 64 char e poi li rimetti a posto? hehehe :P

senti ma per lo Story Mode, visto che si tratta di una conversione per computer casalingo, forse sarebbe meglio chiamarlo ARCADE MODE, così diciamo che risalta di più una modalità estranea all'home-gaming, avrebbe più senso, tu che dici?

ah, dimenticavo un dettaglio, ovviamentente in Story mode ON si hanno solo 2 possibilità di continuare! in basso a destra ti ho messo la scritta CREDITS 03. poi se vuoi implementare il modo di incrementare i crediti fai pure se vuoi (tasto 3 = aggiungi un credito, tasto 1 = inizia gioco), ma secondo me non è necessario, perchè altrimenti si rovinerebbe il bilanciamento della difficoltà (forse un cheat mode?)

Il ragazzo che vuole programmare la versione MSX mi ha fatto notare che in StoryMode/ArcadeMode ON quando si prende la torta (oltre all'invincibilità) si diventa leggermente più veloci, e se la finestra ha 2 vetri rotti allora basta un colpo per sistemarli entrambi.

inoltre nella versione arcade la difficoltà aumenta perchè Ralph non solo accellera il passo, ma butta giu più mattoni, mentre noi, per bilanciare meglio la difficoltà, possiamo accontentarci di aggiungere 1 mattone in più (3+1) recuperandolo a spese di un uccello (quindi nei livelli successivi Ralph sparerà 4 mattoni 'veloci', e passerà 1 uccello 'piu veloce' esattamente dove c'è Felix o dove c'è la prima finestra rotta, in modo da infastidire di più il giocatore), non dovrebbe esserti difficile realizzarlo, ma se la cosa è complessa (leggi: più di 15 minuti di tempo) allora non fa niente! non odiarmi troppo se ti complico le cose, e scusami se ti dico queste cose in ritardo :/

Vorrei fare gli sprite di felix che corre (non c'è nella ver. flash) ma i video di youtube sono di bassa qualità, e visto che la disney ha intenzione di fare come con l'arcade di space paranoids (mai rilasciato al pubblico, e il dongle usb è criptato) mi sa che dobbiamo accontentarci dei video su youtube, registrati dai ragazzi durante i 2-days promozionali per il film.
 
Titolo: Conversione Di Fix-it Felix Jr Per C64
Inserito da: Turrican^ - 31 Ottobre 2012, 00:04:52
 ah, btw, oggi inizia la distribuzione di Wreck-it Ralph per Nintendo Wii, e dovrebbe esserci la possibilità di poter sbloccare il gioco originale presente nel film. Appena effettuano il dump della cart... ehm.. volevo dire, appena lo compro vedo cosa c'è dentro :P
Titolo: Conversione Di Fix-it Felix Jr Per C64
Inserito da: pippo79 - 01 Novembre 2012, 21:10:45
 Ho ricevuto il tuo materiale. In questi giorni sono un tantinello incasinato, ma nel fine settimana forse gliela fo a mettere mano al codice.
Prima o poi ti chiederò di farmi dei sunti schematici di tutti i miliardi di concetti che hai espresso nei vari post: perdonami, so che l'hai fatto sull'onda dell'entusiasmo ma alcune cose non le ho proprio capite, soprattutto riguardo le regole delle due versioni di gioco e ai vari riferimenti su coinop originali eccetera.
Inizierò quando possibile preparando una schermata-tipo, con mappa del primo livello e status bar, quindi quando puoi mandami una mappa disegnata con charpad. Poi inizierò a disporre gli sprites principali, cioè Felix e Ralph,e a muoverli senza frame di animazione. Poi metterò i frame di animazione. Poi verrà tutto il resto (mattoni, torte e uccelli).
Quindi quando puoi, por favor, inviami una bella mappuzza del primo livello, te ne sarei grato.
Titolo: Conversione Di Fix-it Felix Jr Per C64
Inserito da: Turrican^ - 01 Novembre 2012, 21:50:49
 nel rar che ti ho inviato trovi il file per charpad che contiene nella mappa il title screen, e 2 schermate di gioco (una è il piano terra, l'altra è un piano qualsiasi, scorri giu la mappa, perchè ho riservato lo spazio per altre schermate).
come ti dicevo mi sa che la status bar se ne salta, va bene se mettiamo lo score in alto a sx e il tempo in alto a dx, quindi ai lati della palazzina? (senza riservare righe solo per la status bar)
charpad nasconde una riga se si usano tile 4x4, questa riga ti va bene se l'ho messa in alto? o la preferisci in basso? ma alla fine devo fare tante mappe quanti sono i livelli oppure li generi tu via sw? Cmq dai un'occhiata al file per charpad, fammi sapere se ti garba tutto.
va bene per il sunto =)
Titolo: Conversione Di Fix-it Felix Jr Per C64
Inserito da: pippo79 - 02 Novembre 2012, 14:20:06
 Ho dato un'occhiata al tuo file di charpad...c'è un problema. Un charset del c64 deve essere di 256 caratteri,tu per fare la schermata del palazzo utilizzi un charset di 296 caratteri invece! Il charset si può cambiare in qualsiasi momento,ad esempio per passare da una schermata di gioco ad una dei titoli,ma in una stessa schermata la rosa disponibile è solo di 256. Infatti se noti la scritta character set è rossa,proprio perchè ti segnala che hai superato la soglia. Temo quindi che dovrai dividere i chars in due charset distinti,uno per le schermate di gioco ed un altro per il resto,e rifare i tiles di conseguenza...cogliendo la palla al balzo poi ti chiedo:sei sicuro che vuoi far cominciare il palazzo con il quarto tile,orizzontalmente parlando?così viene collocato decisamente verso destra,non è centrato nello schermo! Teoricamente il palazzo dovrebbe partire dal terzo carattere del terzo tile per essere davvero centrato. Fammi sapere le tue impressioni...
Titolo: Conversione Di Fix-it Felix Jr Per C64
Inserito da: Turrican^ - 03 Novembre 2012, 01:28:37
 i char sono meno di 256, come puoi vedere molti char sono di 'prova', come ti avevo gia accennato. ad esempio ho disegnato 16 char solo per il faccino della vita, poi ovvio che ne sceglierò uno, e ci sono altri char di prova sparsi qua e la. Alla fine farò una pulizia globale. So bene che il charset del c64 è di 256 chars, mi pare 256*8 (2048) bytes per il charset + 256*4 (1024) bytes per la looktable in caso di caratteri hires colorati).

mi pare proprio che CharPad segnali la label del charset in rosso per distinguere la modalità compressed dalla expanded (elimina char con stesso contenuto), che non ha nulla a che vedere con il limite 256chars. CharPad in sè per sè non ha limiti di charset.

per la centratura del palazzo non ci sono problemi, l'ho mantenuto così solo per disegnare i tile in una maniera comoda, traslare i char nei tile non è un problema. piuttosto, hai visto la linea in più che ho aggiunto? (quella che ti nasconde charpad) va bene se l'ho piazzata in alto?

per il resto c'è qualcosa che secondo te dovrei migliorare? (l'entrata del palazzo l'ho gia abbassata in linea con l'originale)
Titolo: Conversione Di Fix-it Felix Jr Per C64
Inserito da: Turrican^ - 03 Novembre 2012, 09:34:14
 cmq facendo due conti credo proprio che starò lì lì nei 256 char, male che va facciamo 2 charset, uno per intro+title, e l'altro per il gioco, ma preferirei mantenere tutto in un singolo charset per non darti troppi fastidi =)

secondo te va bene il bigfont così?
(http://s13.postimage.org/6evzx5m9x/fonts.png)

ho messo lo spazio a dx/sotto. il set della C= invece mantiene il safespace a sx/sotto. dici è meglio a sx o dx?

EDIT:
per la vita, la piu carin...ehm, quella che fa meno schifo per me è quella sottolineata di rosso
(http://s9.postimage.org/z6txfnjt7/life.png)

EDIT2:
per il logo, se ci dovessero essere problemi avevo pensato questo, ma non so fino a che punto possiamo difenderci dall'aver copiato.
i mattoni in fucsia sono quelli che poi cadono.

PS: per i moderatori, l'immagine è spezzata, in osservanza al regolamento.
(http://i45.tinypic.com/2hohgcm.png)
(http://i45.tinypic.com/103e82o.png)
Titolo: Conversione Di Fix-it Felix Jr Per C64
Inserito da: pippo79 - 03 Novembre 2012, 12:33:11
 Guarda, per i due charset davvero non c'è problema, quindi stai pure comodo :-)

Charpad non ha limiti di charset, certo, permette di tenere in memoria molti charset, però a me sembra che espandendo o comprimendo un charset che non supera i 256 caratteri lascritta rimane nera... continuo a pensare che il rosso serva a segnalare quando il charset, anche compresso, supera i 256 caratteri.
Tanto in ogni caso ci frega relativamente...

Non badando al fatto che lo avevi sottolineato in rosso, anch'io avevo scelto quel carattere lì per la faccina della vita. Aggiudicato, quindi!

La parte degli sprites sta venendo davvero bene, bravo. Il background pure è buono, hai dubbi sul bianco delle finestre? A me pare che funzioni. E poi comunque, tranne in casi che compromettano la funzionalità all'interno del codice o del gioco stesso, non mi intrometto mai nelle scelte grafiche, fate vobis, come sidice, per me va bene tutto!  
Titolo: Conversione Di Fix-it Felix Jr Per C64
Inserito da: Turrican^ - 03 Novembre 2012, 15:09:54
 va bene, cmq ti prometto che a file completato sarà tutto in ordine! almeno il mio piccolo contributo cercherò di farlo bene :P

EDIT: per lo spazio a dx del bigfont, che mi dici? tipicamente si usa a dx o a sx? dimmi tu, io non ho idea.

scusami l'insistenza... forse usiamo versioni diverse di charpad, qua con la 1.8 facendo un charset vuoto e disegnando 1 solo char la label è nera per compress e rossa per expand, quindi a prescindere dal numero > 256.

per gli sprite sono soddisfatto, ma per il background non molto, sinceramente mi aspettavo di poter fare di meglio, soprattutto per i davanzali e per l'entrata. l'ho dovuta fare di bianco (con delle linee oriz. per dargli spessore) perchè, come sai meglio di me, i toni di grigio stanno nella seconda ottava dei colori che non è possibile scegliere come ram color.
Infatti nel charset precedente usavo il grigio come colore di sfondo in modo da poter disegnare grigia l'entrata con il testo in nero, ed era venuto bene, avevo fatto tutto pari pari all'originale con char in hires. Poi però quando ho disegnato i vari piani ero costretto a fare i mattoni di colore rosso a sfondo grigio (come la versione flash), ma non mi piaceva affatto, e allora ho settato il nero come sfondo, ho preferito rinunciare ad una bella entrata guadagnando qualità nei piani alti (che poi costituisce la maggior parte grafica del level design).

cmq provado a disegnare in prima persona ti rendi conto di quanti sforzi facevano prima per cercare di realizzare background colorati e ricchi nonostante i 2 colori fissi e 256char, così ho apprezzato ancora di più le vecchie glorie!
Io (povero viziato) mi lamento di alcuni dettagli di CharPad (che è sw favoloso) e sto realizzando una c*zzatina... e allora cosa dovevano dire i vecchi developer che facevano tutto a mano con strumenti arcaici e nonostante tutto realizzavano dei capolavori? pensandola in questi termini ti senti una m*rda =)

per le finestre non ho dubbi, anzi sono contento di come sono venute (è l'oggetto uscito meglio a parer mio, e cmq sono grigie come nell'originale), come puoi vedere ho speso molto tempo a trovare la giusta combinazione per avere char misti MC/hires in modo da definire bene il contenuto delle finestra (vetro rotto, omini, etc) pur mantenendo le dimensioni dell'originale e pur nascondendo tutto al giocatore, non ti dico quanti tentativi ho fatto!!!!! per non parlare poi dei mattoni, per farli incastrare tutti in mc/hires, argh!
purtroppo però in questo modo ho svantaggiato te! quando tu fai gli aggiornamenti ora sei costretto a ridisegnare 4 char invece di 2: 2 char per il vetro sup. + 2 char per il vetro inf. (o il viceversa), ecco perchè immaginavo che m'avresti cazziato; all'inizio mi avevi detto che non volevi aggiornare troppi char! scusami :P
cmq per farmi perdonare posso farti una tabella che ti dice come aggiornare, quali char sostituire, e quali refresh è possibile evitare (poi quando farai gli update ti renderai conto di quello che dico)

per le realizzazioni grafiche è importante il tuo giudizio, (1) sei anche tu un giocatore! (2) sei la prima persona a vedere il lavoro (3) il lavoro deve piacere soprattutto a te che svolgi la parte piu impegnativa, deve piacerti perforza altrimenti si perde interesse a lavorare a qualcosa che non dà soddisfazione e entusiasmo.
quindi non esitare a dirmi se qualcosa non ti piace, perchè io farò lo stesso con te =)
Titolo: Conversione Di Fix-it Felix Jr Per C64
Inserito da: Turrican^ - 05 Novembre 2012, 00:12:28
 ehm   :fagiano:

avevi ragione te pippo, la label diventa rossa quando si superano i 256chars!

mi sono fatto trarre in inganno dal fatto che disegnato 1 solo carattere e facendo un Expand la label è rossa nonostante ci sia solo 1 char, ma avendo > di 16 tile liberi CharPad è come se creasse tantissimi char "vuoti" per riempire quei (>) 16 tile liberi.
Difatti disegnando <= 256 char e avendo <= 16tile allora la label NON è mai rossa in ambedue i casi, compress o expand.
 
Titolo: Conversione Di Fix-it Felix Jr Per C64
Inserito da: Arilou - 06 Gennaio 2013, 10:22:32
 Per caso si è bloccato il progetto?????....sarebbe un vero peccato,stava venendo un piccolo capolavoro!!!!!
Titolo: Conversione Di Fix-it Felix Jr Per C64
Inserito da: Cbm - 11 Gennaio 2013, 20:44:25
Citazione da: "Arilou"
Per caso si è bloccato il progetto?????....sarebbe un vero peccato
Già, bello vedere un entusiasmo simile, mancava da un pò; dallo scrivere Turrican pareva un vero fiume in piena :)  Questa discussione me l'ero proprio persa mentre era calda.
Magari il lavoro continua dietro le quinte e Pippo quando può sta mettendo pian piano le mani al codice.
 
Titolo: Conversione Di Fix-it Felix Jr Per C64
Inserito da: Turrican^ - 15 Gennaio 2013, 21:57:14
 recentemtne ho avuto altri impegni, prossimamente faccio qualche mockup, cmq la grafica è pronta all'80%, se pippo sta esitando credo sia forse colpa mia, ovviamente lui non può iniziare senza la grafica.

cmq almeno tutti i Title screen sono gia pronti e funzionanti, merito di pippo ovviamente.
Titolo: Conversione Di Fix-it Felix Jr Per C64
Inserito da: Arilou - 16 Gennaio 2013, 21:52:05
 A questo punto aspettiamo ansiosamente i progressi........siete fantastici!!!!!!
Titolo: Conversione Di Fix-it Felix Jr Per C64
Inserito da: salware - 10 Agosto 2013, 14:05:18
 Salve, volevo sapere delle info sul proseguimento dello sviluppo del gioco, ed intanto faccio i complimenti a chi stà facendo la grafica e a chi sviluppa il codice che sarà un bel lavoraccio da fare tutto in ASM.

Complimenti ancora..
Titolo: Conversione Di Fix-it Felix Jr Per C64
Inserito da: salware - 16 Agosto 2013, 11:06:08
 Ho Ho.. C'è Nessuno??

 :gerico:  
Titolo: Re:Conversione Di Fix-it Felix Jr Per C64
Inserito da: teppaboy - 17 Marzo 2016, 16:05:13
Ciao, questo progetto è stato abbandonato?
Wanax
Titolo: Re:Conversione Di Fix-it Felix Jr Per C64
Inserito da: Raffox - 18 Marzo 2016, 20:14:02
e mi sa proprio di sì...  :-\
Titolo: Re:Conversione Di Fix-it Felix Jr Per C64
Inserito da: teppaboy - 19 Marzo 2016, 19:49:10
Grazie per la risposta.
Sono itenzionato a svilupparlo io se non ci sono problemi. Ci ho giocato in questi giorni è mi piace molto :) Poi è molto semplice come codice asm...fatemi sapere.
Wanax
Titolo: Re:Conversione Di Fix-it Felix Jr Per C64
Inserito da: jimiz - 20 Marzo 2016, 11:31:07
non han dumpato manco la rom per il mame  :(
c'era una versione JAVA...e ovviamente android...ma conversioni ovviamente.
Titolo: Re:Conversione Di Fix-it Felix Jr Per C64
Inserito da: janluka - 30 Aprile 2020, 13:26:50
..e chi l'avrebbe mai detto? dopo anni e anni, eccolo qui!

Antonio Savona, se non ci fossi tu..

https://brokenbytes.itch.io/fix-it-felix-jr (https://brokenbytes.itch.io/fix-it-felix-jr)