Autore Topic: Conversione Di Fix-it Felix Jr Per C64  (Letto 36181 volte)

Turrican^

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Conversione Di Fix-it Felix Jr Per C64
« il: 08 Ottobre 2012, 21:36:50 »
 Ciao sessantaquattriani!

Come da titolo...

Voglio una conversione di Fix-it Felix jr per C64!
E la voglio pure subito!
Avete #034A ore di tempo a partire da ora!

grazie molte, so gia che non mi deluderete, qualcuno si sarà gia messo all'opera per accontentare prontamente la mia umile richiesta.



PS:
per chi non lo sapesse il gioco in questione è stato sviluppato dalla Disney in stile 'old-style' per promuovere il suo recente film 'Ralph Spaccatutto'. Lo trovate sul sito del film.
Sarebbe carino realizzare una conversione che giri proprio su un vecchio hw.
Sono disposto a realizzare la grafica, ma per il codice sono troppo pigro e 'gnurant.

pippo79

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« Risposta #1 il: 11 Ottobre 2012, 01:55:45 »
 Ma è un gioco facile da fare... Ma davvero potresti fare la grafica?  

Turrican^

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« Risposta #2 il: 19 Ottobre 2012, 17:04:50 »
 ciao,

si, non ci vorrebbe molto, anche la grafica è davvero sempliciotta, se vuoi che sparo una bozza degli sprite e dei charsmap dimmelo pure...

cmq, come giustamente un utente di chat faceva notare, forse sarebbe un po pericoloso creare un remake di tale gioco, per via delle possibili reazioni legali che potrebbe intraprendere la Disney...
quindi o si aspetta che il film 'passi di moda' oppure aspettiamo che qualcun'altro realizzi la stessa cosa su un'altra piattaforma (tipo il nes), in modo da vedere le reazioni della disney.
cmq volevo segnalare che tale gioco, a detta degli stessi autori, è fortemente ispirato alla piattaforma NES e al titolo Donkey Kong (io aggiungerei anche Crazy Climber)

Turrican^

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« Risposta #3 il: 19 Ottobre 2012, 21:47:18 »
 Pippo, se sei interessato fammi sapere, sto provando a disegnare gli sprite ma avrei bisogno di qualche delucidazione, altrimenti rischio di disegnare tutti gli sprite e di rendermi conto solo alla fine di doverli ridisegnare da capo per farli 'rientrare' nelle caratteristiche richieste.




avevo pensato di creare il personaggio principale con 2 sprite MultiColor + 1 sprite HiRes, per un totale di 3 sprite, e a tal proposito volevo farti un paio di domande.

1) Quando il personaggio 'aggiusta' il vetro ovviamente la sua immagine cambia, ora volevo chiederti, quando lo sprite cambia posso utilizzare un colore diverso per lo sprite HiRes? oppure è meglio che una volta deciso il colore esso non cambi MAI?

2) quando il personaggio 'aggiusta' il vetro posso disegnare lo sprite utilizzando 1 sprite Multicolor + 2 sprite HiRes? oppure è meglio che una volta decisa la risoluzione essa non cambi mai?

3) eventualmente, quando il personaggio aggiusta sto fottuto vetro, lo sprite è spostato di 2 pixel in alto nel gioco originale, ora questa caratteristica deve essere implementata graficamente (cioè devo disegnare lo sprite 2 pixel + in alto lasciando trasparente il codice) oppure può essere fatta direttamente dal codice? sai, queste 2 righe di pixel mi farebbero comodo, visto che ci siamo giusto giusto con la risoluzione :/

grazie
 

pippo79

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« Risposta #4 il: 21 Ottobre 2012, 11:24:50 »
 Ciao,ti ho scritto un msg privato

Turrican^

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« Risposta #5 il: 21 Ottobre 2012, 17:18:47 »
 ma per lo sviluppo è meglio usare i PM o è consigliabile postare i progressi qui?

per i 2 pixel 'a vuoto' che risultano quando il personaggio 'salta' (elevandosi appunto di 2 righe di pixel) alla fine l'ho realizzato direttamente nello sprite, anche perchè tutto sommato sono riuscito a farci stare tutto senza perdere di definizione, inoltre ho dovuto farlo per cercare di mantenere gli sprite più fedelmente possibili all'originale (ci tengo davvero MOLTO alla fedeltà nelle conversioni, a parer mio nelle conversioni la fedeltà è essenzionale, se uno non dedica particolare enfasi alla fedeltà allora il lavoro perde completamente di senso, tanto vale realizzare tutt'altra cosa, magari un originale piuttosto che spacciare per conversione una semplice 'somiglianza').

Per 'cambiare i colori' non intendevo quelli associati agli sprite, so' gia che solo 1 colore per sprite è definibile (sprite color), mentre gli altri 2 sono globali dunque gli stessi per tutti gli sprite onscreen (vabbè e poi c'è la penna 0 per la trasparenza).
Invece io intendevo se sia possibile cambiare il colore definibile (lo sprite colour) a tempo di esecuzione (un po come si fa su Amiga con i BOB), ti spiego perchè: quando felix prende la torta il cappello lampeggia, ora per implementare questa caratteristica ci sono 2 modi: [1] farlo da codice cambiando velocemente il colore dello sprite colour (ecco spiegata la mia domanda) oppure [2] cambiare sprite con uno sprite uguale ma con i colori scambiati (e allora in questo caso dovrei disegnare 2 sprite 'uguali' ma con i diversi colori del cappello che simulano appunto il blinking del cappello)...Update: lo gia fatto :P ovviamente riguarda solo lo sprite multicolor, l'overlay non va proprio toccato.

per disegnare gli sprite sto usando SpritePad, ma non permette di posizionare gli sprite di overlay dove voglio, infatti lui ti visualizza lo sprite multicolor in una cella ma ti piazza lo sprite di overlay nella cella adiacente ma alle stesse coordinate dello sprite multicolor precedente, difatti tutti gli sprite sono disposti in una griglia, dove la coordinata di 'piazzamento' dello sprite-overlay è sempre [0,0] rispetto al precedente. E' un po scomodo nel caso uno invece vuole sovrapporre lo sprite di overlay in una coordinata diversa da quella dello sprite multicolor sottostante... cmq alla fine ho risolto (e ho preso appunti delle coordinate (si tratta di traslazioni di 1 o 2 pixel), così quando dovrai assemblarli nel codice non dovrai impazzire a capire come ho deciso di metterli :P)

ecco una preview dei progressi sugli sprite:
(manca Ralph, il boss, ma prima di disegnarlo in SpritePad ci lavoro con ArtIcons, quindi fin quando non ho finito non sarà presente in formato sprite.)



Inoltre mancano tutti gli sprite 'di prova', ma quelli te li mostrerò quando decideremo insieme come realizzare certe cose, ancora non è il momento...


Per quanto riguarda lo sfondo, usando CharPad sto realizzando i char, e a tal prosotito volevo chiederti, ma i Tile devono essere composti perforza da 4x4 chars? ti andrebbe bene lo stesso se faccio Title da 3x3 o 5x5 char? è che sto uscendo pazzo per farlo fedele all'originalel, sto facendo un sacco di prove ma c'è sempre qualcosa che mi infastidisce, ...ma prima o poi riuscirò a farci entrare tutto, a costo di provare tutti i multipli di 8 e a costo di permutare ogni singolo char...
ah, e per quanto riguarda i char posso usare misti MultiColor e HiRes ? o ci sono delle limitazioni di scanline? ricordo qualcosa che aveva a che fare con i colori per scanline, ma non ricordo bene...
Inoltre, se devi aggiornare il vetro di una finestra, ed il vetro è composto da 3x3 char, sei in grado di refreshare 3x3char oppure devi perforza refreshare un carattere alla volta? giusto per capire se lo 'effetto vetro rotto' devo realizzare in un carattere solo oppure ne posso usare 2x2 etc...

 

Turrican^

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« Risposta #6 il: 21 Ottobre 2012, 18:13:40 »
 Io avevo pensato ad un totale di 16 sprite su schermo, 8+8, che di seguito ti descrivo:

(1) 8 sprite nella parte superiore dello schermo (ovvero la zona orizzontale dove c'è Ralph):
- 6 sprite multicolor + 2 sprite HiRes per l'overlay

(2) 8 sprite nella parte inferiore (ovvero tutto ciò sotto ralph):
- 3 sprite per Felix (2 sprite multicolor per busto e gambe + 1 sprite HiRes per l'overlay.
- 3 sprite per i battoni che lancia Ralph e attraversano verticalmente tutta la parte inferiore dello schermo (non ci saranno problemi per lo scanline visto che ho contato gia 8 sprite totali).
- 2 sprite per 2 uccelli che volano orizzontalmente.

Per gli amichetti che si affacciano alla finestra o per la torta avevo pensato ad un char anzichè ad uno sprite! per l'omino che si affaccia non credo ci siano problemi, però per la torta si può refreshare un char composto da 2char che si alternano? (la torta dovrebbe essere animata da 2char che si scambiano per dare l'effetto del fumante).

----

le gambe di Felix sono disegnate con 1 sprite multicolor, la definizione è accettabile, tranne per i 2 sprite di Felix che cade giu dal palazzo perchè colpito da un mattone. In questi 2 sprite NON mi piace come sono venute le gambe, quindi avevo pensato ad un'idea: quando Felix viene colpito dal mattone inizia a cadere, ma il mattone che l'ha colpito SPARISCE, lasciando posto ad uno sprite libero. Dunque invece di disegnare come al solito le gambe con 1 sprite multicolor, sarà possibile disegnarle con 2 sprite Hires, in modo da definire meglio le gambe (ho gia fatto gli sprite). Il problema è: per te è un problema switchare lo sprite delle gambe da 1mc a --> 2hires? oppure ci sono problemi di timing/sincronismo/etc ?
Quando ero piccino-picciò avevo realizzato una cosa del genere: avevo fatto un piccolo gioco dove un'automobile era composta da 2 sprite MC: 1superiore e 1inferiore (come felix), quando l'auto urtava qualcosa la parte anteriore diventava 'ammaccata', ma il nuovo sprite 'ammaccato' l'avevo disegnato in Hires (tanto non c'erano colori nell'ammaccatura), tutto funzionava bene, c'era solo un piccolo dettaglio fastidioso: nel momento in cui sostituivo lo sprite mc-'sano' con quello hires-'ammaccato' per un decimo di secondo appariva disegnato 2x1 pixel, cioè proprio nell'istante in cui cambiavo lo sprite e modificato il flag hires (il bit che identifica se lo sprite è mc o hires) il c64 per un brevissimo istante di tempo lo disegnava squadrato. Spero di essermi espresso bene! :P
E' passato del tempo, non ricordo il codice, però ti chiedo se potrebbe accadere la stessa cosa ora con felix, inoltre ti chiedo se gia sei a conoscenza di questo 'bug' del vicII... oppure ero io a commettere un errore ?



si dice "-1 Life" oppure "Life -1" ? :P

pippo79

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« Risposta #7 il: 21 Ottobre 2012, 20:06:38 »
 Possiamo anche tenere tutto pubblico,come no.

Lo sprite color si può cambiare in esecuzione, certo.

Per quanto riguarda i tile va bene anche un tipo di tile non 4X4, vai tranquillo. Possibilmente 5X5 che si spartisce perfettamente le dimensioni dello schermo.
Il refresh dei caratteri si può fare tranquillamente a char singoli (certo, se non sono troppi nello stesso momento) quindi non c'è bisogno che costruisci dei tiles appositi.

La distribuzione degli sprites è ragionevole, per torta e omino alla finestra è opportuno usare i chars, e l'effetto fumo può essere anch'esso fatto con i chars.
La sostituzione dello sprite del mattone con le gambe si può fare e non è assolutamente un problema passare da multicolor ad hires.
Nel programma in cui ti visualizzava ancora la modalità grafica precedente tutto dipendeva da QUANDO cambiavi il bit, se viene temporizzato bene non si vede nulla.

Quando hai qualcosa con charpad o spritepad pronto mandamelo alla miaemail, che ti mando su messaggio privato! Ciao


Ah, l'ultima cosa! SEcondo me suona meglio -1 life

Turrican^

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« Risposta #8 il: 22 Ottobre 2012, 02:21:13 »
 per il discorso del colore del cappello decidi tu, se farlo tramite il cambio di sprite (sono 3 cambi di sprite, in ordine: cappello bianco, azzurro, verde. che devi ciclare 2 volte, quindi 6(+1) cambi di sprite, te li ho gia disegnati, quello con il cappello azzurro ovviamente è quello di default) oppure puoi decidere di cambiare il colore direttamente da codice, in questo caso te la vedi tutta tu, magari gli fai ciclare 4 colori come nell'originale (aggiungendo il rosso all'ordine che gia ti ho dato, poi magari vedi tu come blinka meglio) però in questo caso abbiamo il side-effect che blinka anche il colore della MAGLIA, in quanto è colorata con la stessa penna (azzurra) con cui ho colorato il cappello :/ cambiando gli sprite questo non accade perchè negli sprite con il cappello che blink mi sono assicurato di utilizzare una penna diversa (è la penna che disegna le braccia, ma visto che le braccia sono 'coperte' dall'overlay allora alla fine non ti accorgi di nulla e blinka solo il cappello).

Ok, allora deciso, SOLO per le due immagini di Felix-[cadente] anzichè usare 1 sprite MC per le gambe usiamo 2 sprite HiRes.

Per l'immagine di GameOver visto che gli sprite 'spariscono' allora possiamo usare quanti sprite ci pare (naturalmente max 8 totali per ambedue le mani visto che si trovano nella stessa linea). Io avevo pensato di usare 4 sprite hires sovrapposti in modalità Double. ogni sprite 1 colore. Quindi sono 4+4 sprite HiRes/double.

Citazione
Per quanto riguarda i tile va bene anche un tipo di tile non 4X4, vai tranquillo. Possibilmente 5X5 che si spartisce perfettamente le dimensioni dello schermo.

mmm, lo schermo è di 40x25 char. Secondo me le soluzioni sono 2:
  (1) Tile composti da gruppi di 5x5 effettivamente rientrano esattamente come divisori dello schermo, sia orizzontalmente che verticalmente.
  (2) Tile composti da 4x4. Orizzontalmente sono un perfetto divisore di 40, mentre Verticalmente c'è una colonna che non verrà occupata (4char X 6tile = 24 colonne, la 25 rimarrà vuota). Ma questo non è un problema visto che la parte sinistra e destra dello schermo sono nere e PRIME di oggetti di tipo char (ad esclusione della nuvola e dell'aereo volante che segnala ogni volta che raggiungi un checkpoint di 5 piani).

cmq credo di optare per tile di 5x5.

Citazione
per torta e omino alla finestra è opportuno usare i chars, e l'effetto fumo può essere anch'esso fatto con i chars.

si, però, come ti dicevo, sia omino che torta non entrano dentro un singolo char! ne occupa almeno 2, mica ci sono problemi? poi dimmi tu se vuoi che ti consegno solo i 2 char per ogni frame della torta/omino oppure preferisci direttamtne un Tile con gia la torta/omino dentro di esso. Io non so se le tue routine di refresh sono orientate direttamente ai singoli char oppure tu refreshi con i Tile (o cluster di char, o quel che sia).

Citazione
Nel programma in cui ti visualizzava ancora la modalità grafica precedente tutto dipendeva da QUANDO cambiavi il bit, se viene temporizzato bene non si vede nulla.

Si, probabilmente sbagliavo il momento in cui fare il cambio, anche se ricordo che nonostante avessi fatto dei tentativi non riuscivo ad evitare questo difetto, ero arrivato alla conclusione fosse una limitazione del vic II.

...

cmq non mi hai risposto riguardo se posso usare o meno char sia in multicolor che hires! ci sono limitazioni per l'uso misto?

appena posso ti farò un mock-up del gioco.

--

Io direi di non mettere l'animazione di presentazione del gioco e anche l'animazione di completento del gioco/fase, richiederebbe troppo codice secondo me! io direi solo che al completamento di una fase appare una schermata nera con solo il testo centrato e lampeggiante "YOU FIXED IT!", seguito sottostante dal testo centrato bianco NON-lampeggiante "\n\n\n PHASE 1 \n\n COMPLETE", quindi una nuova schermata nera con il testo centrato "PREPARE FOR \n\n PHASE 2" seguito sottostante dallo sprite di Felix che impugna orgoglioso il matertello magico verso l'alto. Quindi poi riappare il gioco con la fase di gioco successiva.

--

OPTIONS:

se avrai voglia e tempo sarebbe carino aggiungere la voce OPTIONS nello schermo di titolo dove poter impostare le seguenti opzioni:

(1) Story mode [ON/OFF]:
 se OFF allora:
  come la versione Flash sul sito della Disney, il gioco prevede una sola fase, le vite sono 3, la torta ti aggiunge una vita, sulla schermata di titolo appare 'PRESS FIRE TO PLAY'.
 se ON allora:
  attiva la modalità Storia (NON presente nella versione flash, ma presente nel trailer del gioco arcade mostrato superficialmente durante il film).
  Il gioco è diviso in fasi, (la prima fase è composta da un palazzo di 5 piani, la seconda da 10 piani, la terza da 15 e così via!
  Le vite sono 5 anzichè 3.
  La torta NON ti dà una vita ma solo punti, tuttavia ogni volta che si completa un livello le vite vengono tutte ricaricate.
  Nella schermata di titolo invece di comparire 'PRESS FIRE TO PLAY' appare 'INSERT COIN' lampeggiante tra GIALLO E BIANCO.

(2) Game'n'Watch effect [ON/OFF]:
 se su OFF allora:
  Aggiunge la possibilità di far traslare Felix da una finestra all'altra, senza quell'effetto Giochi-Scacciapensieri che lo fa 'sparire e riapparire' a modo di led luminoso, anche perchè solo nella versione flash c'è questo effetto, nell'originale lo sprite di Felix viene trascinato nel movimento invece di scomparire/riapparire!

(3) Hi-score saving [ON/OFF]:

(4) Sound [ON/OFF]:

(5) ZX-Spectrum Suckin' [ON-only]:

--

ALCUNI FILMATI:

puoi vedere il cabinato usato come mockup nel film qui (la musica che si sente non ho verificato se è quella originale): ATTENZIONE, questa è la versione NON-GIOCABILE, è solo una DEMO!
youtube: Gxa_p_tULyE

mentre la versione giocabile la puoi vedere qui:
youtube: 6cvErIWbwZI

il trailer del film lo trovi qui, si sente anche il suono di inizio (starting tune):
youtube: SfjEwDQI4JA

questo è l'advert del gioco, ovviamente è una visione ipotetica di come sarebbe stato se realmente fosse esistito nel 1983 =)
youtube: wF_LJfwFsE4

spero si possano postare i link a youtube...

pippo79

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« Risposta #9 il: 22 Ottobre 2012, 17:37:07 »
 Maremma quanto scrivi! Ora provo a rispondere a tutto.

Sì, i singoli chars possono essere o multicolor o hires, seza restrizioni (se non nei colori che sono solo 8).
Per quello che vuoi fare tu con il cappello del protagonista allora sì, credo che servano degli sprite speciali strutturati in modo da avere un solo colore dedicato solo per il cappello.

Ok per il gameover.

Per quanto riguarda i tiles, io fino ad ora ho sempre usato i 4x4 che non danno comunque alcun problema per il codice. Quindi usa i 5x5 solo ed esclusivamente se può far comodo a te.

Il refresh nel caso della torta andrà fatto con i singoli chars, quindi basta che nel charset me li metti. Se poi vuoi disegnare anche un tile illustrativo per me naturalmente ben venga, ma nel gioco cambierò i singoli chars.

Se vuoi essere proprio fedele tieni conto che la sequenza tra un livello e l'altro con lo scrolling verso l'alto si può fare, valuta tu.

Per le opzioni sono d'accordo su tutto, ma non capisco l'utilità di un saving score on/off... penso che è una feature che potremmo tenere semplicemente sempre attiva.

Non ho ancora modo di vedere i video perchè sono molto di fretta, cerco di vederli stasera.

pippo79

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« Risposta #10 il: 22 Ottobre 2012, 22:30:10 »
 Ah, per me è cosa fatta! Aspettiamo di sentire l'opinione del Turricano...

Turrican^

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« Risposta #11 il: 22 Ottobre 2012, 23:05:29 »
 se c'è la possibilità di mettere l'intro preferirei mettere quella originale...

a proposito di riutilizzo, stavo pensando, i vecchi char hires-mono si potrebbero usare per una eventuale conversione per zx spectrum, c'è mica uno sfigato spectrumista qui? :P

Turrican^

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« Risposta #12 il: 23 Ottobre 2012, 01:15:51 »
 si, in effetti sono un po prolisso :P

CORREZIONE:

In storymode è vero che la torta non ti dà una vita però ti fornisce una temporanea invulnerabilità (si sente anche un tune che va accellerando, a modo di indicare lo scadere del tempo dell'invulnerabilità, che nel frattempo fa blinkare il cappello).
Inoltre invece di ricaricarti le vite per ogni nuova fase, le vite le puoi accumulare ogni tot punti: che sò, ogni 2500 punti.

In storymode: i piani nell'originale sono 1 per il primo livello, 3 per il secondo, 6 per il terzo, 10 per il quarto e così via...
io avevo pensato a scaglioni di 5 per renderlo piu difficile.

--

Citazione
Se poi vuoi disegnare anche un tile illustrativo per me naturalmente ben venga, ma nel gioco cambierò i singoli chars.

ah, credevo che i tile fossero usati per agevolare appunto le routin di refresh! vabbè allora visto che tu refreshi sempre un carattere alla volta allora non mi pongo più questo problema.

Citazione
Se vuoi essere proprio fedele tieni conto che la sequenza tra un livello e l'altro con lo scrolling verso l'alto si può fare, valuta tu.

Ma con la barra di status (hiscore, score, lifes) posta in alto come prima riga dello schermo mica ci sono problemi poi a far scrollare la palazzina mentre la barra di stato rimane fissa?

cmq la barra di status è composta così:


in story mode OFF:

Codice: [Seleziona]
HIGH SCORE     SCORE     TIME   o,o o,o
 00042600     0009900     60     V   V

mentre in Story mode ON è così:

Codice: [Seleziona]
  1P          HIGH SCORE      o,o o,o
 009900          042600         V   V

praticamente in StoryMode ON manca il contatore del tempo.
per semplificare potremmo semplicemente nascondere/mostrare il contatore invece di avere due status bar.

NB: sebbene nella versione flash il contatore parta da un numero molto piu grande di 60, tuttavia il contatore scorre velocemente, i secondi effettivi sono sempre 60.

Citazione
Per le opzioni sono d'accordo su tutto, ma non capisco l'utilità di un saving score on/off... penso che è una feature che potremmo tenere semplicemente sempre attiva.

io la lascierei di default su OFF. Tipicamente è l'utente che decide se salvare o meno. E poi funzionerebbe solo se avviato da floppy, e se l'utente avvia il gioco da PRG, TAP o CRT ? odio i giochi che quando NON trovano il floppy per salvare l'hiscore crashano!

--

btw, per gli sprite rivolti verso destra o sinistra, devo farli io, oppure tu puoi fare un flip degli sprite via sw?

--

SCORE:

questi sono i criteri di assegnazione del punteggio:
nell'originale semplicemente ogni finestra riparata sono 100 punti, io li ho un po elaborati:

- riparare 1 vetro di una finestra = 50 punti.
- riparare l'ULTIMO vetro della finestra = 50 punti vetro + 50 punti finestra completata.
- cappello = 200 punti (solo in Story mode).
- fase completata = 500 punti (solo in Story mode).

ogni 2500 punti = vita
(da verificare per bilanciare bene la difficoltà)

--

LINKS ALLE CONVERSIONI:

Link al gioco in story mode OFF
http://disney.go.com/wreck-it-ralph/#/games/fix-it-felix

Link al gioco in story mode ON:
http://arcade.digisynd.com/index.php/dlb/t...c_fixitfelixjr/

Video della versione per iPad:
QUI puoi vedere come il personaggio SALTA!
Inoltre, a differenza della versione Flash, qui ci sono anche le finestre chiuse.
http://www.youtube.com/watch?v=Q5HiQPltWl0&feature=related

--

TRIVIA:

i cabinati originali prodotti dalla Disney sono solo 7.

--

pippo, mi dai qualche consiglio su quali caratteri sostituire? non penso di usare tutto il charset, quindi vorrei usare il charset originale come punto di partenza, e poi via via sostituire i caratteri 'meno importanti' con quelli che servono a me per costruire i tile del gioco.

questa è la tavolozza dei caratteri, quelli segnati in rosso non so per quale motivo ma CharPad me li segna come Duplicati, infatti se faccio un Compress me li elimina.

Ora volevo chiederti, mica potresti segnarmi quali caratteri sono meno importanti? io pensato ai caratteri complementari, ovvero quelli della seconda metà, ma io ricordo c'erano caratteri speciali 'non stampabili' che erano riservati dal sistema ed era meglio non toccare, te che dici?



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« Risposta #13 il: 23 Ottobre 2012, 14:21:06 »
 Lo scrolling verso l'alto con lo split E' un problema, però siccome è l'unico serio che pone il gioco direi che lo si può mettere nel conto, anche dato che problemi di memoria per questo gioco non dovrebbero assolutamente essercene,

Sono d'accordo che è inutile strutturare lo status bar in due modi, è anche m eno intuitivo. Meglio pensarne uno che prevede l'eventuale nascondimento del tempo.

Per i record, perchè non facciamo semplicemente una hall of fame, come in tutti i giochi per c64? In  fondo a chi frega davvero di salvare su floppy il record? tanto il 90% delle persone lo giocheranno con l'emulatore.

Gli sprites falli solo in una direzione, tutti i mirror li faccio io.

Il charset rifallo completamente, non vorrai usare i normali caratteri alfabetici e numerici per lo status bar spero! Fatti un bel charset su charpad, tanto io devo comunque rilocare tutto, il charset base del c64 non lo usiamo proprio.
 

pippo79

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« Risposta #14 il: 23 Ottobre 2012, 14:26:44 »
 Comincia a mandarmi qualche sprite o qualche background, io un codice di partenza già ce l'ho