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Recensione di Way of the Exploding Fist, The

Copertina di Way of the Exploding Fist, The
Editore
Melbourne House
Anno
1985
Genere
Arcade, Picchiaduro
Scheda gioco
Recensione di
Lux
Pubblicata il
24-02-2005
Media voti
8.81


way_of_the_exploding_fist_01.pngLa fama ed il successo del Commodore 64 presso i video-giocatori fu dovuta in particolare al gran numero di giochi ideati ed espressamente realizzati per sfruttare le peculiari caratteristiche tecniche del computer della casa americana; di qui l'elevato numero di giochi originali di ottima qualita' e l'esiguità, invece, delle conversioni di giochi da sala dello stesso livello presenti nella softeca commodoriana.

Furono proprio queste produzioni originali, spesso in anticipo sui tempi ed aventi caratteristiche paradigmatiche, unitamente all'abilita' e alla creativita' dei programmatori che le realizzarono a garantire al CBM64 un posto d'onore nella storia dei video-giochi.

Da questo punto di vista, un esempio tipico di questa fortunata categoria di giochi e' senza alcun dubbio The Way of exploding fist di Melbourne House, del 1985. Questo gioco puo' essere tranquillamente definito come il capostipite di un intera categoria di giochi che oggi chiamiamo "picchiaduro ad incontri" od anche "simulazione sportiva".

way_of_the_exploding_fist_02.png Si tratta infatti di uno dei primissimi esempi, sicuramente il primo in ordine di tempo sul C64, di giochi in cui due lottatori si affrontano in combattimenti corpo a corpo tentando di mandarsi al tappeto utilizzando un ampio repertorio di mosse e colpi di arti marziali (il karate in questo caso) realmente esistenti e performabili: una vera e propria simulazione insomma.

Nel gioco Melbourne House infatti, ideato e programmato da Gregg Barnett, Greg Holland per la grafica e Neil Brennan per il suono, sono presenti tutti gli elementi fondamentali oramai presenti in tutti i giochi di questo tipo: due lottatori singoli che si affrontano in un arena, sistema di assegnazione dei punti in base alla difficoltà e spettacolarita' della mossa effettuata ed al suo tempismo da realizzarsi tramite una determinata combinazione di posizione del joystick/pressione del pulsante di gioco, avanzamento di grado in seguito alla vittoria di almeno due incontri successivi, possibilita' di giocare contro un avversario umano o contro la CPU, etc etc...

Queste caratteristiche davvero non si erano mai viste prima di allora, almeno sul C64 comunque, e quindi costituirono le premesse sulle quali un intero genere di videogiochi prese forma e si sviluppò nel tempo (lo stesso International Karate non sarebbe stato altro che uno spudorato clone migliorato del concept di base di Exploding fist, tanto per fare un esempio...).

Dal punto di vista tecnico questi elementi sono stati realizzati in modo ottimo, con animazioni fluide e credibili, forse ci sarebbe da specificare che la velocita' di gioco e' un pizzico lenta ma davvero cio' lascia il tempo che trova poiche' il tutto ha qualcosa che va' oltre il semplice gioco, qualcosa di piu' della accurata simulazione; The way of exploding fist infatti e' qualcosa di piu' profondo volendolo: esso e' una vera e' propria esperienza.

Grazie al sapiente uso dei colori pastello e alla bellezza dei fondali disegnati da G.Holland, ma soprattutto grazie ad una colonna sonora strepitosa, dai toni misteriosi e sognanti, l'immaginazione del giocatore viene assorbita completamente e quasi trasportata in un terra lontana, in un tempo remoto. Diventa quasi possibile udire nella quiete del meriggio la tensione dei lottatori che precede il combattimento, mentre sull'albero di pesco in fiore stormiscono le foglie mosse dal vento, oppure ritrovarsi sulla spiaggia asslolata di un mare lontano nella gloria del tramonto mentre si osservano gli uccelli migratori svanire all'orizzonte, cercando la concentrazione necessaria per affrontare l'ennesima sfida...

way_of_the_exploding_fist_05.png Si rimane intrappolati in questa atmosfera surreale ed onirica, dove alla fisicita' dei lottatori si oppone la ieraticita' del saggio Maestro, seduto in meditazione nella posizione del loto, mentre assiste agli incontri; dove al rumore della lotta si oppone il silenzio del Dojo o la sacralita' del tempio; davvero ci si ritrova ad assaggiare un pizzico di infinito, lo Yin e lo Yan, e ci si incammina non solo sulla via che conduce alla conquista della gloria del 10^ DAN ma, soprattutto, come insegna la millenaria Tradizione orientale, verso la saggezza.

Pagella Finale

Grafica: 8/10

Animazioni fluide e ben realizzate, ma soprattutto sfondi ed uso dei colori di una semplice e affascinante bellezza, quasi a comporre delle pregiate raffigurazioni pittoriche.

Musica: 8/10

Bellissima ed affascinante la colonna sonora che completa e arricchisce la splendida atmosfera evocata dalla grafica.

Giocabilità: 8/10

Ottima risposta ai comandi, numerose mosse da imparare con necesaario tempismo e precisione di esecuzione, ottima calibrazione della difficolta' garantiscono la godibilita' assoluta del gioco (specialmente nella modalita' a due giocatori).

Totale: 8/10

Una pietra miliare della Softeca del C64, capostipite di un genere intero di videogiochi ed una fantastica esperienza se giocato al buio, di notte e con le cuffie...
Nota: La pagella finale è stata abolita nel 2007.
Commodore 64
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Phobia
"Rispondo al commento di Amy-Mor: ricordo di aver fatto (successivamente al mio commento precedente) lunghe ricerche sulla differenza tra versione disco e versione nastro, e alla fine la differenza effettivamente c'era (purtroppo non ricordo dove l'ho letto, e ora non ho tempo di cercare). Personalmente, ai tempi ho giocato ad una versione sicuramente "pirata", di cui ignoro la provenienza, essendomi stata fornita su un nastro già duplicato. In quella versione, se ci si dirigeva al Sole prima di aver liberato tutti i pianeti, si rimaneva semplicemente "bloccati" dopo aver superato il livello. I livelli, infatti, venivano caricati in sequenza, e quello finale era appunto l'ultimo della sequenza. Il gioco era strutturato in modo che ci si potesse muovere soltanto lungo un unico segmento, per cui se si volevano vedere tutti i livelli bisognava dirigersi verso i singoli pianeti in un ordine predeterminato. Il mostro finale era un diavolo; se quello che hai affrontato era diverso è probabile che tu avessi la versione nastro, e che dopo aver superato il livello sia appunto rimasto bloccato (potrei sbagliarmi, ma dopo la sequenza finale il gioco finiva (LINK)). "
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