!!! CAMBIO DI DOMINIO !!!

Fate girare la voce! Ready64.Org è il nuovo indirizzo ufficiale del vostro sito per Commodore 64 preferito! Il vecchio URL resterà attivo fino a Marzo del 2018.

Manuale di Beamrider
Copertina di Beamrider ScreenshotBeamrider
Sei il Beamrider e la tua missione è quella di eliminare lo Scudo Restrittivo
che circonda la Terra. Attenzione, pero', perchè le sentinelle nemiche
sorvegliano ogni settore!

Per sapere come caricare le istruzioni sul vostro computer domestico, vedete
il cartoncino accluso.

Ti troverai subito nella Stazione Spaziale il cui pannello di comando
visualizza il tuo punteggio, due navi di riserva, il settore, il numero di
dischi nemici nel settore e tre siluri.

* La tua Nave Luce si sposta a destra o a sinistra a seconda della direzione
  in cui muovi la leva. Per lanciare i lacci laser, premi il pulsante laterale
  sinistro; per lanciare i siluri premi il pulsante laterale destro.

* Interrompi l'azione premendo zero (0) sul telecomando.

* Per ritirarti da un gioco per più giocatori senza interrompere gli altri,
  premi 5 sul telecomando all'inizio del tuo turno.

* Ogni settore contiene 15 dischi nemici che devono essere distrutti per poter
  passare al settore successivo.

* Quando tutti e 15 i dischi bianchi di un dato settore sono stati distrutti,
  la loro Nave Sentinella resta indifesa e comincia a volare in alto fra i
  raggi. Può essere distrutta solo da un siluro.

* I lacci laser hanno effetto solo su alcuni invasori. I siluri distruggono il
  primo oggetto che incontrano sul raggio. Poiché disponi solo di tre siluri,
  utilizzali in modo intelligente.

* Fai si' che gli Elementi di Ringiovanimento atterrino sul ponte della tua
  nave: ogni attracco aggiungerà una nave di bonus alla tua flotta.

--------------------------------------------------------
 INCONTRI PERICOLOSI
--------------------------------------------------------

Ogni settore presenta un nuevo pericolo rispetto a quello precedente,
fino al settore 16.

Settore  Velivolo

1        Dischi nemici bianchi ........ V
2        Frammenti spaziali Marroni
4        Navi stridenti gialle ........ V
6        Navi di bloccaggio verdi
8        Navi rimbalzanti verdi
10       Invasori blu ................. V
12       Inseguitori arancioni
14       Bombe a zig zag rosse ........ V
16       Mine magnetiche

*V = vulnerabilità

Solo gli elementi "vulnerabili" possono essere presi col laccio laser. Tutto
il resto va o evitato o silurato.

--------------------------------------------------------
 PUNTEGGIO
--------------------------------------------------------

I "premi bonus di settore" aumentano con ogni nuovo settore. Più elevato e' il
settore, più alto è il premio di bonus.

                         Punti
Dischi nemici bianchi:   40
Navi stridenti gialle:   200
Sentinella di settore:   300

Se riesci a distruggere la Sentinella di settore, riceverai, in aggiunta ai
punti riportati sopra, punti di bonus per ogni nave della tua flotta (ogni
nave si illuminerà e al tuo punteggio saranno aggiunti 100 punti e i punti di
bonus).

[SCHEMA SCHERMATA DI GIOCO]

--------------------------------------------------------
 ISCRIVITI AL CLUB  DEI "BEAMRIDERS" ACTIVISION
--------------------------------------------------------

Se riesci a raggiungere il settore 14 con un punteggio di 30.000 punti o piu',
sarai in grado di iscriverti al club dei Beamriders. Invia una foto che
documenti questo tuo risultato (schermo TV) con il tuo nome e indirizzo al tuo
distributore Activision di zona (vedi la lista acclusa). Provvederemo a
inviarti il distintivo ufficiale dei Beamriders.

--------------------------------------------------------
 SUGGERIMENTI DI DAVE ROLFE (ideatore di Beamrider(tm))
--------------------------------------------------------

Dave Rolfe e' un esperto progettista di videogiochi con lauree in ingegneria e
informatica. Nel suo tempo libero gira gli Stati Uniti in bicicletta o ascolta
la musica rock.

* Innanzi tutto ti consiglio di imparare a toccare leggermente la leva di
  comando in modo da spostarti da un raggio all'altro. Non allontanarti troppo
  dai raggi centrali, altrimenti resterai intrappolato in un angolo.

* Quando la Sentinella si avvicina rapidamente, abbandona il raggio da cui
  intendi sparare prima che vi atterrino le Navi di bloccaggio e resta in
  attesa su un altro. Non appena le Navi di bloccaggio hanno 'bloccato' il
  raggio in questione, portati su un raggio non bloccato e colpisci la nave
  con un siluro.

* Osserva attentamente i movimenti dei nemici: in genere hanno una forma
  ripetitiva per cui è possibile anticiparli.
  
****************************************
E-Text from Ready64 - http://ready64.it
Digitato da Roberto - Maggio 2011
Commodore 64
Utenti Online
Ciao, ospite!
(Login | Registrati)

Cerca un gioco
Random Game
Ultimo Commento
Clicca per leggere tutti i commenti
Phobia
"Rispondo al commento di Amy-Mor: ricordo di aver fatto (successivamente al mio commento precedente) lunghe ricerche sulla differenza tra versione disco e versione nastro, e alla fine la differenza effettivamente c'era (purtroppo non ricordo dove l'ho letto, e ora non ho tempo di cercare). Personalmente, ai tempi ho giocato ad una versione sicuramente "pirata", di cui ignoro la provenienza, essendomi stata fornita su un nastro già duplicato. In quella versione, se ci si dirigeva al Sole prima di aver liberato tutti i pianeti, si rimaneva semplicemente "bloccati" dopo aver superato il livello. I livelli, infatti, venivano caricati in sequenza, e quello finale era appunto l'ultimo della sequenza. Il gioco era strutturato in modo che ci si potesse muovere soltanto lungo un unico segmento, per cui se si volevano vedere tutti i livelli bisognava dirigersi verso i singoli pianeti in un ordine predeterminato. Il mostro finale era un diavolo; se quello che hai affrontato era diverso è probabile che tu avessi la versione nastro, e che dopo aver superato il livello sia appunto rimasto bloccato (potrei sbagliarmi, ma dopo la sequenza finale il gioco finiva (LINK)). "
- Scritto da rainstorm
Ult. Commento Art.
Alieni, piccioni e palline da golf (parte 1)
"Ho letto con interesse. Solo una perplessita': si parla di numeri in "virgola mobile" memorizzati su 4 byte e relative operazioni in "virgola mobile". Da quanto mi sembra di capire pero' i 2 byte superiori tengono sempre la parte intera e i 2 ..."
- Scritto da SevenLegion
Ospitato su