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Copertina di Meganova: The Weapon ScreenshotMeganova: The Weapon
CBM64
Premi contemporaneamente i tasti SHIfT e RUN/STOP.
Premi PLAY sul regisiratore.

MECANOVA
Philip Sunset, un megapilota interstellare della confederazione di TERRA 1, ha
"preso in prestito" il SISTEMA SPROCKET, rubandolo all'orrido impero DROWHAR.
Si profilano lempi duri: Philip deve tornare alla base con il SISTEMA SPROCKET
in perfette condizioni.

Tu entri nelle caverne di OTNIREBAL e quando esci, una gigantesca nave
imperiale ti chiude in trappola. Sorpresa! I tuoi vecchi amici di DROWHAR ti
stanno aspettando. Sii duro e prega qualunque cosa credi: la battaglia sara'
definitiva. Alla fine, riesci a rientrare nell'atmosfera di TERRA, dove si
trova il quanier generale della confederazione. Stai attento ai nugoli di navi
imperiali. Distruggile tutte. Il conto alla rovescai e' cominciato!

CARICAMENTO TRIPLO FX

PRIMO CARICAMENTO
FASE 1: Combatti sulla superficie di MEGANOVA contro le truppe dell'impero di
        DROWHAR, fino a che non arrivi ad un'entrata sotterranea.

FASE 2: Devi riuscire a superare le colonne di SHAN-MULOC. L'unico modo di
        uscire vivo e' di distruggere i cancelli che bloccano l'accesso al
        labirinto di OTNIREBAL.

SECONDO CARICAMENTO

FASE3:  Adesso sei nel labirinto de OTNIREBAL. Nessuno ne e' mai uscito vivo,
        per cui sii ingegnoso e molto attento e, se sei fortunato, forse
        riesci a raccontarci tutto.

FASE 4: Se sei ancora vivo, quando lasci MEGANOVA vieni attaccato da una nave
        interstellare. Qui sai quello che devi fare.

TERZO CARICAMENTO

FASE 5: Riuscirai a fuggire da TERRA 1 e completare la missione? Che la
        fortuna ti accompagni!

NEMICI
Un vasto assortimento di cattivi ti aspetta. Sono tutti piloti eccezionali,
per cui stai attento.

POTERI
I "Poteri" sono oggetti che fluttuano nello spazio e che risultano molto utili
se li raccogli. Mano a mano che li raccogli, ottieni pi velocita', tiro piu'
rapido e missili, uno scudo proiettivo o una vita supplementare.

1.  POTERE VELOCITA': La tua velocita' aumenta al massimo delle capacita'
                      della tua nave

2.  POTERE TIRO:      Questo aumenta la tua potenza di fuoco, in modo da
                      distruggere tutto quello che ti capita davanti.

3.  POTERE SCUDO:     Questo rende la tua nave invulnerabile agli attacchi
                      nemici.

4.  POTERE TIRO 2:    Impotenza delle tue armi viene triplicata.

5.  POTERE VITA:      Questo ti procura una vita supplementare,

PUNTI
Ci sono due modi di fare punti: completando una fase e uccidendo i nemici.
Quando inizi, disponi di cinque vite.

CONTROLLI

AVANTI    P
SU        Q
GIU'      A
INDIETRO  O
FUOCO     BARRA
STOP      RUN/STOP
INIZIO    CTRL

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Crediti di Conversione del Manuale
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E-Text from Ready64 - http://ready64.it
Digitato da Roberto - Maggio 2011
Commodore 64
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Phobia
"Rispondo al commento di Amy-Mor: ricordo di aver fatto (successivamente al mio commento precedente) lunghe ricerche sulla differenza tra versione disco e versione nastro, e alla fine la differenza effettivamente c'era (purtroppo non ricordo dove l'ho letto, e ora non ho tempo di cercare). Personalmente, ai tempi ho giocato ad una versione sicuramente "pirata", di cui ignoro la provenienza, essendomi stata fornita su un nastro già duplicato. In quella versione, se ci si dirigeva al Sole prima di aver liberato tutti i pianeti, si rimaneva semplicemente "bloccati" dopo aver superato il livello. I livelli, infatti, venivano caricati in sequenza, e quello finale era appunto l'ultimo della sequenza. Il gioco era strutturato in modo che ci si potesse muovere soltanto lungo un unico segmento, per cui se si volevano vedere tutti i livelli bisognava dirigersi verso i singoli pianeti in un ordine predeterminato. Il mostro finale era un diavolo; se quello che hai affrontato era diverso è probabile che tu avessi la versione nastro, e che dopo aver superato il livello sia appunto rimasto bloccato (potrei sbagliarmi, ma dopo la sequenza finale il gioco finiva (LINK)). "
- Scritto da rainstorm
Ult. Commento Art.
Alieni, piccioni e palline da golf (parte 1)
"Ho letto con interesse. Solo una perplessita': si parla di numeri in "virgola mobile" memorizzati su 4 byte e relative operazioni in "virgola mobile". Da quanto mi sembra di capire pero' i 2 byte superiori tengono sempre la parte intera e i 2 ..."
- Scritto da SevenLegion
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