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Manuale di Basket Master
Copertina di Basket Master ScreenshotBasket Master
Premi contemporaneamente i tasti SHIFT e RUN/STOP.
Premi PLAY sul registratore

INTRODUZIONE

Li' sul parquet, sei nervoso, preoccupato, ansioso di far bene e con tanta
paura di sbagliare i tiri da tre punti.

Devi vedertela con Fernando Martin, un vero numero uno, che sfruttera' ogni
tuo minimo errore.

Tutti i tuoi muscoli sono tesi, l'adrenalina scorre, e devi cercare di capire
i punti deboli del tuo avversario.

OPZIONI

1.  UN GIOCATORE: qui giochi conlro il computer, il quale simula le abilita'
    di Fernando Marlin

2.  DUE GIOCATORI: qui giochi con un amico, e vedi quanto sei bravo a
    pallancanestro

3.  LIVELLO: questo ti permette di scegliere tra tre diversi livelli di gioco:
    PRINCIPIANTE, DILETTANTE e PROFESSIONISTA (quest'ultimo livello e'
    piuttosto difficile).

4.  CAMBIO DI NOMI: scrivi il luo nome sulla sinistra del campo, se giochi con
    un amico, scrivi il luo nome dalla parte dove giochi.

5.  OPZIONI DI CONTROLLO: se giochi contro Fernando Martin, scegli i controlli
    per il giocatore 1. Nel gioco a due, occorre scegliere controlli diversi
    per ciascuno. Nel ridefinire i tasti, possono esserci alcune combinazioni
    che interagiscono. L'opzione di tasti predefiniti, evita questo
    inconveniente.

TABELLONE

Il tabellone presenta gli indicatori seguenti:

ENERGIA:          indica la condizione fisica del giocatore

CONTA FALLI:      indica quanti falli hai commesso

INDICATORE PALLA: quando appare una palla, significa che ti trovi nella
                  posizione ideale per prenderla

MESSAGGI:         indica il nome del giocatole e il tipo di fallo commesso.

CRONOMETRO:       indica il tempo rimanente di ciascun periodo di S minuti.

CONTROLLO GIOCATORE

1. AVANZAMENTO E DIREZIONE: il tasto di controllo ta avanzare il giocatore
nella direzione che desideri.
Se il giocatore non e' in possesso di palla, la posizione del corpo coincide
con la direzione verso cui si muove.
Se il giocatore e' in possesso di palla, la posizione del corpo non cambia, ma
si muove nella direzione prescelta.
Questo ti permeile di proteggere la palla dall'avversario.
Per cambiare la posizione del corpo del giocatore in possesso di palla, premi
il tasto corrispondente e tenendolo premuto, pigia il tasto FUNZIONE.

2. CANESTRI quando sei vicino al canestro, puoi cercare di infilarci la palla
nel modo seguente: premendo il tasto FUNZIONE, il giocatore salta, quindi tira
palla a seconda della posizione del corpo (gancio, giravolta, ecc.).

3. INSACCATE: per eseguire queste, devi trovarti quasi sotto il canestro.
Premendo il tasto FUNZIONE, il giocatore si alza e schiaccia la palla a
canestro. Durante la fase di ascesa, puoi controllare quale degli otto tipi di
insaccata vuoi eseguire, mediante i tasti di controllo.

4. RUBARE PALLA: per rubare palla, devi andare vicino al tuo avversario,
pressurizzarlo, osservare i suoi movimenti e, quando non sta proteggendo la
palla, gliela rubi premendo il tasto FUNZIONE.

5. RIMBALZI: per prendere un rimbalzo, tieni d'occhio l'ombra proiettata dalla
palla per capire da quale parte va. Poi salta e prendi la palla con il tasto
FUNZIONE.

TATTICHE DI GIOCO

1. PROTEGGERE PALLA: ogni buon giocatore deve tenere la palla lontano dal suo
avversario, dopo avergliela rubata, in modo che non possa riprenderla.

2. DRIBBLARE: controllando la posizione del corpo, puoi dribblare l'avversario
e trovarti in una Duona posizione per tirare.

3. COPRIRE LA ZONA- il tuo avversario, Fernando Martin, e' un asso per
insaccare la palla a canestro, per cui se cerca di sfuggirti ma fu non lo fai
avvicinare al canestro, egli sar costretto a tirare da lontano.

4. INTERCETTARE LA PALLA: stai attento a come il tuo avversario tira da pochi
metri a canestro. Se ti avvicini abbastanza, potresti prendergli la palla al
volo.

5. DISTANZA DI TIRO: pi sei vicino, piu' hai probabilit di tiro canestro.
Ogni tanto, comunque, prova a tirare al di la della linea dei 6.25.

6. ENERGIA: approfitta dei momenti in cui ti senti forte, e riposa quando sei
stanco. Cerca di far stancare il tuo avversario, e ricorda che non puoi fare
un'insaccata se il tuo indicatore di energia e basso. Non dimenticare di
controllare ogni tanto questo indicatore.

PENALIZZAZIONI: passi, retrocampo, fuori bordo campo e falli personali sono
tutti da evitare.
FALLI PERSONALI: un fallo puo' essere fatto sia attaccando che difendendo. In
attacco, devi evitare di scontrali con il tuo avversarlo, se questo si trova
tra te e il canestro (specie se vuoi fare un'insaccata e lui non ti lascia
passare). In difesa, devi evitare di rubare palla quando e protetta.
Inoltre, mai entrare sul tuo avversario da dietro.

REPLAY

Ogni volta che viene eseguita un'insaccata, l'azione viene riproposta in primo
piano e al rallentatore.

INTERVALLO, STATISTICHE E FINE GARA

La partita consiste di due periodi di cinque minuti {di gioco effettivo) con
un intervallo. Durante l'intervallo e al termine della partita, le percentuali
e i risultati statistici di ciascun giocatore, appaiono sullo schermo.
La partita termina anche quando uno dei giocatori viene espulso per cumulo di
falli, il che significa che anche sei in vantaggio, perdi la partita

RIPARTIRE:    RUN/STOP
PAUSA:        premi PAUSA
FINE PAUSA:   SHIFT (di Sinistra)
JOYSTICK:     usato da uno o due giocatori

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Crediti di Conversione del Manuale
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E-Text from Ready64 - http://ready64.it
Digitato da Roberto - Pubblicato nel Maggio 2011
Commodore 64
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Municipality Mysterious, The (Il Municipio Misterioso)
"Didimo, complimenti per le insolite doti di archivista. Ho controllato un paio di locazioni ed i testi sono identici! TMM con le sue atmosfere kafkiane è stato pubblicato sulla rivista COM 64 nel Marzo 1986 mentre Videogiochi 28 è uscito nel Luglio del 1985. E' probabile allora che Benigni abbia tratto ispirazione per convertire il "libro game" in videogioco per poi inviarlo alla redazione di Elettronica 2000 per la pubblicazione. Per quanti non ne fossero a conoscenza, infatti, l'editore lanciò un appello per l'invio di software originale da pubblicare. I programmi reputati idonei sarebbero stati pagati 200 mila lire. Il risultato di iniziativa fu, oltre al Municipio, anche La Foresta di Blackwood e poco altro software di qualità inferiore. "
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