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Manuale di Basket Master
Copertina di Basket Master ScreenshotBasket Master
Premi contemporaneamente i tasti SHIFT e RUN/STOP.
Premi PLAY sul registratore

INTRODUZIONE

Li' sul parquet, sei nervoso, preoccupato, ansioso di far bene e con tanta
paura di sbagliare i tiri da tre punti.

Devi vedertela con Fernando Martin, un vero numero uno, che sfruttera' ogni
tuo minimo errore.

Tutti i tuoi muscoli sono tesi, l'adrenalina scorre, e devi cercare di capire
i punti deboli del tuo avversario.

OPZIONI

1.  UN GIOCATORE: qui giochi conlro il computer, il quale simula le abilita'
    di Fernando Marlin

2.  DUE GIOCATORI: qui giochi con un amico, e vedi quanto sei bravo a
    pallancanestro

3.  LIVELLO: questo ti permette di scegliere tra tre diversi livelli di gioco:
    PRINCIPIANTE, DILETTANTE e PROFESSIONISTA (quest'ultimo livello e'
    piuttosto difficile).

4.  CAMBIO DI NOMI: scrivi il luo nome sulla sinistra del campo, se giochi con
    un amico, scrivi il luo nome dalla parte dove giochi.

5.  OPZIONI DI CONTROLLO: se giochi contro Fernando Martin, scegli i controlli
    per il giocatore 1. Nel gioco a due, occorre scegliere controlli diversi
    per ciascuno. Nel ridefinire i tasti, possono esserci alcune combinazioni
    che interagiscono. L'opzione di tasti predefiniti, evita questo
    inconveniente.

TABELLONE

Il tabellone presenta gli indicatori seguenti:

ENERGIA:          indica la condizione fisica del giocatore

CONTA FALLI:      indica quanti falli hai commesso

INDICATORE PALLA: quando appare una palla, significa che ti trovi nella
                  posizione ideale per prenderla

MESSAGGI:         indica il nome del giocatole e il tipo di fallo commesso.

CRONOMETRO:       indica il tempo rimanente di ciascun periodo di S minuti.

CONTROLLO GIOCATORE

1. AVANZAMENTO E DIREZIONE: il tasto di controllo ta avanzare il giocatore
nella direzione che desideri.
Se il giocatore non e' in possesso di palla, la posizione del corpo coincide
con la direzione verso cui si muove.
Se il giocatore e' in possesso di palla, la posizione del corpo non cambia, ma
si muove nella direzione prescelta.
Questo ti permeile di proteggere la palla dall'avversario.
Per cambiare la posizione del corpo del giocatore in possesso di palla, premi
il tasto corrispondente e tenendolo premuto, pigia il tasto FUNZIONE.

2. CANESTRI quando sei vicino al canestro, puoi cercare di infilarci la palla
nel modo seguente: premendo il tasto FUNZIONE, il giocatore salta, quindi tira
palla a seconda della posizione del corpo (gancio, giravolta, ecc.).

3. INSACCATE: per eseguire queste, devi trovarti quasi sotto il canestro.
Premendo il tasto FUNZIONE, il giocatore si alza e schiaccia la palla a
canestro. Durante la fase di ascesa, puoi controllare quale degli otto tipi di
insaccata vuoi eseguire, mediante i tasti di controllo.

4. RUBARE PALLA: per rubare palla, devi andare vicino al tuo avversario,
pressurizzarlo, osservare i suoi movimenti e, quando non sta proteggendo la
palla, gliela rubi premendo il tasto FUNZIONE.

5. RIMBALZI: per prendere un rimbalzo, tieni d'occhio l'ombra proiettata dalla
palla per capire da quale parte va. Poi salta e prendi la palla con il tasto
FUNZIONE.

TATTICHE DI GIOCO

1. PROTEGGERE PALLA: ogni buon giocatore deve tenere la palla lontano dal suo
avversario, dopo avergliela rubata, in modo che non possa riprenderla.

2. DRIBBLARE: controllando la posizione del corpo, puoi dribblare l'avversario
e trovarti in una Duona posizione per tirare.

3. COPRIRE LA ZONA- il tuo avversario, Fernando Martin, e' un asso per
insaccare la palla a canestro, per cui se cerca di sfuggirti ma fu non lo fai
avvicinare al canestro, egli sar costretto a tirare da lontano.

4. INTERCETTARE LA PALLA: stai attento a come il tuo avversario tira da pochi
metri a canestro. Se ti avvicini abbastanza, potresti prendergli la palla al
volo.

5. DISTANZA DI TIRO: pi sei vicino, piu' hai probabilit di tiro canestro.
Ogni tanto, comunque, prova a tirare al di la della linea dei 6.25.

6. ENERGIA: approfitta dei momenti in cui ti senti forte, e riposa quando sei
stanco. Cerca di far stancare il tuo avversario, e ricorda che non puoi fare
un'insaccata se il tuo indicatore di energia e basso. Non dimenticare di
controllare ogni tanto questo indicatore.

PENALIZZAZIONI: passi, retrocampo, fuori bordo campo e falli personali sono
tutti da evitare.
FALLI PERSONALI: un fallo puo' essere fatto sia attaccando che difendendo. In
attacco, devi evitare di scontrali con il tuo avversarlo, se questo si trova
tra te e il canestro (specie se vuoi fare un'insaccata e lui non ti lascia
passare). In difesa, devi evitare di rubare palla quando e protetta.
Inoltre, mai entrare sul tuo avversario da dietro.

REPLAY

Ogni volta che viene eseguita un'insaccata, l'azione viene riproposta in primo
piano e al rallentatore.

INTERVALLO, STATISTICHE E FINE GARA

La partita consiste di due periodi di cinque minuti {di gioco effettivo) con
un intervallo. Durante l'intervallo e al termine della partita, le percentuali
e i risultati statistici di ciascun giocatore, appaiono sullo schermo.
La partita termina anche quando uno dei giocatori viene espulso per cumulo di
falli, il che significa che anche sei in vantaggio, perdi la partita

RIPARTIRE:    RUN/STOP
PAUSA:        premi PAUSA
FINE PAUSA:   SHIFT (di Sinistra)
JOYSTICK:     usato da uno o due giocatori

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Crediti di Conversione del Manuale
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E-Text from Ready64 - http://ready64.it
Digitato da Roberto - Pubblicato nel Maggio 2011
Commodore 64
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Phobia
"Rispondo al commento di Amy-Mor: ricordo di aver fatto (successivamente al mio commento precedente) lunghe ricerche sulla differenza tra versione disco e versione nastro, e alla fine la differenza effettivamente c'era (purtroppo non ricordo dove l'ho letto, e ora non ho tempo di cercare). Personalmente, ai tempi ho giocato ad una versione sicuramente "pirata", di cui ignoro la provenienza, essendomi stata fornita su un nastro già duplicato. In quella versione, se ci si dirigeva al Sole prima di aver liberato tutti i pianeti, si rimaneva semplicemente "bloccati" dopo aver superato il livello. I livelli, infatti, venivano caricati in sequenza, e quello finale era appunto l'ultimo della sequenza. Il gioco era strutturato in modo che ci si potesse muovere soltanto lungo un unico segmento, per cui se si volevano vedere tutti i livelli bisognava dirigersi verso i singoli pianeti in un ordine predeterminato. Il mostro finale era un diavolo; se quello che hai affrontato era diverso è probabile che tu avessi la versione nastro, e che dopo aver superato il livello sia appunto rimasto bloccato (potrei sbagliarmi, ma dopo la sequenza finale il gioco finiva (LINK)). "
- Scritto da rainstorm
Ult. Commento Art.
Alieni, piccioni e palline da golf (parte 1)
"Ho letto con interesse. Solo una perplessita': si parla di numeri in "virgola mobile" memorizzati su 4 byte e relative operazioni in "virgola mobile". Da quanto mi sembra di capire pero' i 2 byte superiori tengono sempre la parte intera e i 2 ..."
- Scritto da SevenLegion
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