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Copertina di Newzealand Story, The ScreenshotNewzealand Story, The
La Nuova Zelanda  un bel posto per vivere per un Kiwi, soprattutto lo  lo 
zoo Aukland. Tiky  felicissimo... Ma arrivano i guai, sotto le spoglie di un 
tricheco nevrotico dall'appetito insaziabile che va matto per kiwi freschi e 
rapisce Tiki e i suoi amici per rifornire la sua dispensa! Il Tricheco 
nasconde i prigionieri in 20 diversi punti pericolosi dell'isola, ma il nostro 
eroe riesce a scappare e parte alla ricerca dei suoi amici da liberare.

Guardate quante piume volano nell'aria mentre Tiki mette in atto il suo piano:

[immagine]

il Tricheco ha dei compagni molto strani e pronti a tutto

CARICAMENTO

Mettete la cassetta nel registratore Commodore con la parte scritta rivolta 
verso l'alto e riavvolgetela fino all'inizio, controllando che tutti i fili 
siano collegati correttamente. Seguite le istruzioni a video - PREMETE PLAY 
SUL REGISTRATORE .

Il programma si caricher automaticamente. Per il C128 digitate GO 64 (RETURN),
poi seguite le istruzioni per il C64.

DISCO

Selezionate il modo 64. Accendete l'unit a disco, inserite il programma 
nell'unit con l'etichetta rivolta verso l'alto e digitate "LOAD"*",8,1 
(RETURN): si presenta a video la videata di introduzione e il programma si 
carica automaticamente.

NOTA: Questo gioco si carica in pi parti: seguite le istruzioni a video.

CONTROLLI

Potrete controllare Tiki inserendo il joystick in Port 2, o con la tastiera.

[SCHEMA: JOYSTICK]

[SCHEMA: TASTIERA]

ESECUZIONE DEL GIOCO

Controllerete Tiki il Kiwi nel suo tentativo di liberare gli amici fatti 
prigionieri. Per Cominciare sarete armati solamente di arco e frecce; a volte 
per, quando ucciderete un nemico, questi lascer cadere un oggetto che voi 
potrete raccogliere e usare. Ci sono molti tipi diversi di oggetti, da armi 
potentissime a pillole che danno una momentanea invulnerabilit ma dovrete 
scoprirli da soli.

I Kiwi non sanno volare e voi non fate eccezione, ad ogni modo supererete 
quest'ostacolo tirando gi i vostri nemici dai loro palloni aerostatici, con 
spinte o sparando. Potrete allora impadronirvene e salire in cielo! 
Sorprendentemente, i Kiwi non possono neppure respirare sott'acqua, quindi 
state attenti se decidete di nuotare: sullo schermo compare un indicatore di 
ossigeno e potrete anche sferrare un colpo ai vostri avversari. Nei primi 
livelli, delle freccie sullo sfondo vi indicheranno la direzione da prendere 
per liberare il kiwi tenuto priginioro in quel particolare livello.

Attenzione per che in certe fasi di gioco , nel liberare il vostro amico 
richiamerete la Grande Creatura Guardiana di quel livello e dovrete trovare il 
modo di vincerla prima di proseguire al successivo. Suggerimento: Dovrete 
lasciarvi ingoiare dalla Balena per poterla distruggere dall'interno.

Siccome le varie tane del Tricheco sono cos ben custodite, non possiamo darvi 
altre informazioni. Le vostre tecniche si perfezioneranno nel gioco, che ad 
ogni nuovo livello presenta nuove e difficili sfide, sempre pi originali. 
Nota: cercate di non perdere tempo in visite "turistiche", data che il tempo 
assegnatovi per completare ciascun livello  limitato.

PUNTEGGIO

Cattivi a terra . . . . . . . . . . . . . . 100 punti

Cattivi su palloni . . . . . . . . . . . . 200 punti

Oggetto raccolto . . . . . . . . . . . . . 1000 punti

Frutto raccolto . . . . . . . . . . . . . . varia da 300 a 600 punti

Premi

Premio di fine livello = 550 x tempo non utilizzato

Premio di fine fase = fase x 1000

Indicatore Ossigeno

Indica quanto ossigeno rimane a Tiki quando  sott'acqua.

Radar

Mostra quando Tiki sia vicino a liberare il suo amico prigioniero in quel 
livello.

Extend

Formando la parola "EXTEND" con le lettere raccolte si vincer una vita in pi.

Tempo rimasto

Indica quanto tempo rimane per completare il livello

SUGGERIMENTI E CONSIGLI

- Quando  sottacqua Tiki pu fare il pieno di ossigeno uscendo dall'acqua con 
la testa: schizzate acqua premendo il pulsante di tiro per prendere ossigeno 
in fretta.

- Impadronitevi del pallone del cattivo saltandoci su e spingendo gi lui.

- Con la pratica, le vostre tecniche di gioco miglioreranno notevolmente.

- Usate il pallone a forma di anatra quando avrete bisogno di prendere 
velocit.

THE NEW ZEALAND STORY

Il codice di programma, la rappresentazione grafica e le illustrazioni sono il 
copyright di Ocean Software Limited e non possono essere riprodotti, 
conservati persi a nolo o trasmessi in nessuna forma senza il permesso per 
iscritto di Ocean Software Limited. Tutti i diritti sono riservati in tutto il 
mondo.

RICONOSCIMENTI

Programmazione di Richard Palmer
Grafica di Stephen Wahid
Musica di Jonathan Dunn
Prodotto da D.C. Ward
1989 Ocean Software
Autorizzato da Taito Corp. 1988

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Crediti di Conversione del Manuale
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E-Text from Ready64 - http://ready64.it
Autore: Roberto - 13 Marzo 2003
Manuale fornito da Anx.
Commodore 64
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Phobia
"Rispondo al commento di Amy-Mor: ricordo di aver fatto (successivamente al mio commento precedente) lunghe ricerche sulla differenza tra versione disco e versione nastro, e alla fine la differenza effettivamente c'era (purtroppo non ricordo dove l'ho letto, e ora non ho tempo di cercare). Personalmente, ai tempi ho giocato ad una versione sicuramente "pirata", di cui ignoro la provenienza, essendomi stata fornita su un nastro già duplicato. In quella versione, se ci si dirigeva al Sole prima di aver liberato tutti i pianeti, si rimaneva semplicemente "bloccati" dopo aver superato il livello. I livelli, infatti, venivano caricati in sequenza, e quello finale era appunto l'ultimo della sequenza. Il gioco era strutturato in modo che ci si potesse muovere soltanto lungo un unico segmento, per cui se si volevano vedere tutti i livelli bisognava dirigersi verso i singoli pianeti in un ordine predeterminato. Il mostro finale era un diavolo; se quello che hai affrontato era diverso è probabile che tu avessi la versione nastro, e che dopo aver superato il livello sia appunto rimasto bloccato (potrei sbagliarmi, ma dopo la sequenza finale il gioco finiva (LINK)). "
- Scritto da rainstorm
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Alieni, piccioni e palline da golf (parte 1)
"Ho letto con interesse. Solo una perplessita': si parla di numeri in "virgola mobile" memorizzati su 4 byte e relative operazioni in "virgola mobile". Da quanto mi sembra di capire pero' i 2 byte superiori tengono sempre la parte intera e i 2 ..."
- Scritto da SevenLegion
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