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Manuale di Postman Pat II
Copertina di Postman Pat II ScreenshotPostman Pat II
PHEW, CHE CALDO!

E' un giorno molto caldo a Greendale e il furgone di Sam ha un guasto,
percio' deve camminare per consegnare tutte le lettere.  Pat avra' molta sete
e ha bisogno di parecchie tazze di te' per rinfrescarsi, altrimenti dovra'
andare a letto per rimettersi.

Fortunatamente Sam offrira' a Pat un passaggio nel suo furgone se si
incontrano durante i loro giri. Pat deve fare attenzione alle gazze che
cercano di rubargli le lettere.

Quando Pat raggiunge la casa die uno dei suoi amici, potrà doverlo aiutare a
risolvere un problema, per cui dovra' raccogliere un articolo che egli ha
notato durante uno dei suoi gin. Se l'articolo e' rotto, Pat dovra' trovare
Ted Glen: I operaio, che lo aggiustera'.

Nel gioco avete la parte del Postino Pat.

Il gioco inizia con Pat di fronte all'Ufficio Postale. Il luogo in cui deve
consegnare le lettere lampeggera' sulla cartina e il giocatore deve decidere
il percorso migliore. Puo' scegliere di camminare all'indirizzo, o di cercare
d'intercettare il furgone di Sam. Se cammina in uno schermo contenente uno
degli articoli di cui ha bisogno, deve camminarci sopra per raccoglierlo
(premete 'fuoco'). Se Pat sta gia' portando un articolo, questo cade ed il
secondo lo rimpiazza (cioè avviene una sostituzione).

Se Pat incontra una gazza ed essa lo tocca, la lettera che avra' in mano gli
sara' rubata e la gazza scappera' con la lettera ma eventualmente la lascera'
cadere. Pat deve trovare la lettera prima di fare qualsiasi altra cosa.

Nella meta' di fondo dello schermo troverete una cartina di Greendale con
marcatori lampeggianti che mostrano la posizione di Pat, dove deve andare a
consegnare una lettera, la posizione delle gazze (da evitarsi), dove si trova
Ted Glen, e la posizione del furgone di Sam.

Il gioco ha due versioni: una facile e una difficile; cosi possono giocarci
tutti.
Per finire il gioco, Pat deve completare tutti i compiti e consegnare tutte le
lettere, percio' cercate di fare il maggior numero di punti ma fate attenzione
al termometro del te', e vi divertirete parecchio!

I5TRUZIONI DI CARICO

CBM64
Inserite il nastro nawolto nell'apparecchio Tenete premuto SHIFT e premete
RUN/STOP.
Fate iniziare il nastro.

TASTI E COMANDI
CBM 64 - Solo il comando a cloche.
SPAZIO - Per consegnare la lettera e raccogliere un articolo.

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Digitato da Roberto - Luglio 2011
Commodore 64
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Phobia
"Rispondo al commento di Amy-Mor: ricordo di aver fatto (successivamente al mio commento precedente) lunghe ricerche sulla differenza tra versione disco e versione nastro, e alla fine la differenza effettivamente c'era (purtroppo non ricordo dove l'ho letto, e ora non ho tempo di cercare). Personalmente, ai tempi ho giocato ad una versione sicuramente "pirata", di cui ignoro la provenienza, essendomi stata fornita su un nastro già duplicato. In quella versione, se ci si dirigeva al Sole prima di aver liberato tutti i pianeti, si rimaneva semplicemente "bloccati" dopo aver superato il livello. I livelli, infatti, venivano caricati in sequenza, e quello finale era appunto l'ultimo della sequenza. Il gioco era strutturato in modo che ci si potesse muovere soltanto lungo un unico segmento, per cui se si volevano vedere tutti i livelli bisognava dirigersi verso i singoli pianeti in un ordine predeterminato. Il mostro finale era un diavolo; se quello che hai affrontato era diverso è probabile che tu avessi la versione nastro, e che dopo aver superato il livello sia appunto rimasto bloccato (potrei sbagliarmi, ma dopo la sequenza finale il gioco finiva (LINK)). "
- Scritto da rainstorm
Ult. Commento Art.
Alieni, piccioni e palline da golf (parte 1)
"Ho letto con interesse. Solo una perplessita': si parla di numeri in "virgola mobile" memorizzati su 4 byte e relative operazioni in "virgola mobile". Da quanto mi sembra di capire pero' i 2 byte superiori tengono sempre la parte intera e i 2 ..."
- Scritto da SevenLegion
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