Meandro delle meraviglie Lungo, complesso, difficile e appassionante, l'Adventure e' il gioco che piu' di ogni altro somiglia a un buon libro; e, in piu', permette di entrare dawero nel mondo che c'e' dietro lo specchio fatato... A voi l'arma della parola e dell'immaginazione, al Dominio di Meandro un segreto, un Grande Segreto, da svelarvi solo quando e solo se... Si puo' dire che non esiste gioco, ormai, che non sia stato in qualche modo implementato in un computer. Scacchisti misantropi, aviatori, marinai e piloti in poltrona, giocatori di poker e patiti della tombola, calciatori, tennisti, minatori, cuochi, astronau- ti: tutti possono trovare la versione elettronica del loro divertimento preferito. Ultima tappa di questa sfida di totale riproducibilita' su video e' l'adventure game; suo scopo, infatti, e' avvicinarsi, se non sostituirsi, al gioco e al piacere della lettura, proponendo un racconto al cui svolgimento si partecipa direttamente, lasciando che la fantasia entri in campo, scelga il finale... Fu una dozzina di anni fa che due intraprendenti addetti a un centro di calcolo, Willie Crowter e Don Woods, decisero di scrivere un gioco per il minicalcolatore al quale, di norma, si applicavano per ben piu' noiose attivita'. L'idea veniva da un gioco di societa' in voga in quel periodo in America: Dungeon & Dragons, e le caratteristiche che il computer game doveva possedere erano queste: 1. Contenere una vicenda, proprio come in un racconto o in un romanzo, la quale pero', a differenza di quanto avviene nei libri, non fosse semplicemente narrata, bensi' vissuta in prima persona dal lettore-giocatore-protagonista. 2. L'andamento del la vicenda non doveva essere quindi precostituito, ma dipendere dall'inizia tiva del giocatore stesso. 3. Questa iniziativa doveva esplicarsi tramite messaggi che il giocatore formulava direttamente nel linguaggio naturale, quello utilizzato ogni giorno per comunicare con i suoi simili. Nasce cosi' l'adventure game Il titolo di questo nuovo gioco dalle premesse cosi' allettanti? "Adventure", naturalmente. Non sappiamo se i responsabili del centro di calcolo nel quale erano impiegati Crowther e Wood abbiano apprezzato il frutto del la loro fatica, quello che e' certo, pero', e' che da quella geniale sortita ai tempi nostri i giochi per computer basati su queste tre caratteristiche si sono talmente moltiplicati da renderne praticamente impossibile il censimento. Ve- diamoli dunque un po' piu' da vicino. Di norma il gioco ha inizio con una breve descrizione che informa il giocatore sulle condizioni di partenza. Prendiamo come esempio l'apertura di uno dei piu' riusciti giochi di avventura che siano mai stati scritti, ZORK, prodotto dall'americana Infocom e disponibile praticamente per tutti i personal computer: ----------------------------- Sei in piedi in mezzo a una radura, a Ovest di una casa bianca con la porta sbarrata. C'e' una piccola cassetta per le lettere. ----------------------------- Da questo momento il giocatore ha la possibilita' di vivere, nel momento stesso in cui si svolge, una vicenda avventurosa che per molti aspetti e' del tutto imprevedibile: egli soffrira' tutte le conseguenze di certe sue scelte sfortunate o poco riflessive, potra' addirittura morire, oppure, al contrario, concludera' felicemente il suo viaggio, dopo aver accumulato un gran numero di esperienze, ma soprattutto dopo aver saziato, almeno provvisoriamente, quel desiderio di sfida, di ignoto e di rischio che, almeno una volta nella vita, ha solleticato l'immaginazione di chiunque. Ma ancora non e' tutto. Per vivere la sua avventura il giocatore dovra' impartire dei comandi, e potra', anzi dovra', farlo nel modo che gli riesce piu' familiare, ovvero nel suo linguaggio. Prendiamo ancora come esempio la splendida avventura di ZORK. Dopo aver letto la descrizione iniziale il giocatore verosimilmente provera' il desiderio di curiosare nella cassetta delle lettere e ordinera' pertanto, servendosi della tastiera: ----------------------------- Apri la cassetta delle lettere ----------------------------- Prontamente ZORK rispondera': ----------------------------- L'apertura della cassetta rivela una lettera. ----------------------------- E cosi', con il suo inconfondibile profumo d'ignoto, l'avventura comincia. Il dominio di Meandro La stragrande maggioranza, se non la totalita', dei giochi di avventura e' stata scritta da americani o da inglesi per americani o per inglesi, e quindi e' l'inglese la lingua mediante la quale si svolge il gioco. Qualcuno fa di necessita' virtu', e giocando impara l'inglese. Non si puo' negare pero' che giocare una avventura in italiano e' una cosa ben diversa, piu' spontanea, piu' rapida, e quindi piu' divertente, dal giocarla in inglese, col vocabolario sulle ginocchia. Sciaguratamente, tranne qualche eccezione, il panorama italiano appare piu' che deludente. Il Dominio di Meandro rappresenta proprio un tentativo di migliorare la situazione corrente, con un lavoro che e' in grado di reggere dignitosamente il confronto con i piu' titolati Adventure di importazione. E' un gioco di avventura che, in linea di massima, rispetta perfettamente la logica dell'Adventure, discostandosene pero' per quanto concerne la strategia e soprattutto lo scopo. Nei giochi inglesi, infatti, vincere significa in genere non morire e portare a casa un gran numero di tesori. Si deve invece giocare a Meandro con uno scopo e quindi con uno spirito ben diversi: si tratta di scoprire il Grande Segreto che il Dominio custodisce gelosamente ma che e' anche pronto a svelare al perspicace visitatore che se ne mostrera' degno. Niente tesori, quindi, per il giocatore che si avventurera' nei meandri del Dominio, ma una piccola idea preziosa da aggiungere ai suo bagaglio intellettuale. Anche strategicamente il gioco e' un po' diverso rispetto alla tradizione anglosassone. Usare la violenza, nei giochi inglesi, non e' solo lecito, ma, di norma, anche consigliabile, e spesso addirittura necessario per sopravvivere. E' utile l'impiego del cervello, insomma, ma le mani non guastano. Non cosi' Meandro... Figuratevi il Dominio di Meandro come un gigantesco insieme di luoghi comunicanti, all'interno dei quali il giocatore puo' muoversi liberamente, eseguendo nel medesimo tempo tutte le azioni che tali luoghi gli suggeriscono (guardare, prendere, muovere, eccetera). Un primo scopo del gioco consiste quindi nella pura e semplice esplo- razione di questi luoghi, pieni di insidie, ma anche di sorprese. A mano a mano che l'esplorazione procede, pero', il giocatore si rende conto che tutta la costruzione di Meandro e' finalizzata alla custodia del Grande Segreto, cosicché dovra' via via indirizzarsi alla ricerca dei numerosi indizi che, una volta riconosciuti e correttamente interpreta ti, sveleranno la strada per giungere alla conoscenza del Grande Segreto. E questo, praticamente, e' tutto. Spiegare infatti come giocare per filo e per segno, significherebbe né piu' né meno giocare effettivamente, il che, ovviamente, toglierebbe ogni piacere al gioco vero e proprio. D'altra parte, e' bene dirlo subito, giocare un'Adventure e' un'impresa cosi' lunga, impegnativa, difficile, divertente e frustrante che qualche consiglio strategico e' bene dario in ogni ca- so, specie ai novelii del genere. Ecco quindi le sette regole d'oro per non soccombere, almeno non piu' del necessario, nel Dominio. 1. A mano mano che vi spingete nell'esplorazione, stendete una mappa dei luoghi visitati: una vera mappa, e non quattro scarabocchi. Tenete presente che un foglio solo non vi bastera'. 2. La maggior parte dei luoghi dei Dominio e' all'oscuro. Questo naturalmente non e' un ostacolo insormontabile, tuttavia occorre procurarsi al piu' presto un mezzo per illuminarli, altrimenti non esiste alcuna speranza di giungere a qualche risultato concreto. 3. Solo una conoscenza pressoché completa e tuttaltro che superficiale del Dominio consente di individuare e interpretare correttamente molti indizi. 4. Vi sono numerose strade che conducono al Grande Segreto, ragione per cui l'ostinazione con cui un certo indizio puo' resistere ai tentativi di farsi interpretare non vi deve scoraggiare piu' di tanto. 5. Non fatevi contagiare dalla smania di vedere indizi e minacce dietro ogni minuzia: moltissime cose stanno in un posto al solo scopo di riempirlo. 6. Fate un uso smodato dell'immaginazione. 7. Tenete ben presente che tranne i casi espliciti in cui il giocatore resta coinvolto in una situazione dall'esito mortale (cosa, del resto, accompagnata dalla prematura conclusione del gioco) non esiste nel Dominio alcuna situazione che, per quanto ingarbugliata, in qualsiasi luogo e in qualsiasi momento, pregiudichi la riuscita del gioco. Questa regola vale, naturalmente, a condizione che non siate voi stessi a darvi la zappa sui piedi: se buttate in un pozzo la lanterna che vi e' costata tanta fatica, beh, questi sono poi affari vostri... Infine un piccolo aiuto, quasi un incoraggiamento, dato che bisogna riconoscere onestamente che non esiste nulla al mondo di cosi' frustrante come il non riuscire a decollare in un gioco di avventura: ricordatevi di Alice. Lei non e' uscita dalla porta, non e' passata dalla finestra... bensi' dallo specchio. Fate come lei, esattamente come lei. Caricamento e modalita' di gioco Per cominciare a giocare e' sufficiente selezionare il programma Meandro dal menu' del Commodisk. A questo punto compare la schermata introduttiva e occorre attendere circa due minuti affinché il programma vero e proprio possa essere caricato in memoria. Se tutto si svolge correttamente, dopo questo tempo, compare finalmente sullo schermo il primo messaggio che Meandro invia al giocatore: ----------------------------- Sono a casa, seduto davanti al computer acceso, nella stanza dove abitualmente trascorro diverse ore della giornata. Riconosco il luogo e gli oggetti presenti come familiari, eppure ho la singolare sensazione che la stanza non sia quella di sempre. ----------------------------- Piu' sotto, a destra di un trattino, il cursore lampeggiante segnala che Meandro e' in attesa del primo comando. A questo punto il giocatore puo' fare qualsiasi cosa utilizzando la tastiera come strumento di comunicazione e battendo il tasto RETURN per significare che il comando e' completo. Puntualmente Meandro tentera' di eseguire i comandi impartiti dal giocatore, informandolo sul video riguardo all'esito di tali comandi: utile, inutile, mortale, incomprensibile, eccetera. Di- gitando per esempio: ----------------------------- - guarda il tavolo (RETURN) Meandro rispondera' qualcosa come: Non ci vedo niente di importante. Allora si potra' proporre: - tocca il tavolo (RETURN) Cui verosimilmente Meandro replichera': Ti aspettavi qualcosa? ----------------------------- E cosi' di seguito. Al giocatore e' infatti consentita la massima liberta' di espressione nell'ambito del linguaggio naturale. Il fatto che questi possa ordinare: "Intrattieni il tuo interlocutore sul problema dell'entropia universale" non significa naturalmente che Meandro sia in grado di farvi fronte; esso e' comunque sempre in grado di declinare dignitosamente richieste impraticabili, adducendo, in genere, la propria ignoranza come giustificazione. Meandro riconosce circa quattrocento vocaboli e interpreta comandi lunghi fino a tredici parole. I comandi possono essere semplici o composti: nel secondo caso essi vanno collegati indifferentemente con una virgola o con la congiunzione "e". Questi sono alcuni esempi di comandi che Meandro e' in grado di interpretare correttamente: - prendi la lanterna - prendi la lanterna e guarda la lanterna - posa la chiave e prendi la lanterna - posa la chiave, prendi la lanterna e vai a ovest - prendi la chiave, la lanterna e il sacco - vai a nord, a sud e guarda dalla finestra Naturalmente questi comandi sono solo sintatticamente corretti; questo significa che sono comprensibili per Meandro, ma non necessariamente eseguibili, almeno in certe circostanze. Il giocatore, d'altra parte, verra' sempre informato riguardo alla impossibilita' di eseguire una certa azione con una breve frase di commento. Ovviamente, anche se il comando non e' stato formulato in modo sintatticamente corretto (omissione dell'articolo, mancanza di almeno uno spazio fra le parole, eccetera) oppure se qualche parola non viene riconosciuta come appartenente al vocabolario di Meandro, il giocatore verra' adeguatamente informato. Ecco, in ogni caso, alcuni consigli utili per non perdere inutilmente del tempo nel dialogo con Meandro. - Meandro e' stato deliberatamente istruito per riconoscere solo comandi ben precisi, relativi a circostanze altrettanto precise. E' perfettamente inutile, quindi, impartire comandi quali "scappa" o "cerca la lanterna": invariabilmente si otterra' un messaggio senza importanza. Meandro non e' in grado, infatti, di prendere le iniziative implicite nella esecuzione di questi comandi; dovra' essere quindi sempre il giocatore a prenderle, specificando, per esempio, "vai a nord" per la fuga o "apri il cassetto" per la ricerca. - Non ci si deve arrendere, d'altra parte, se Meandro si rifiuta di capire o di eseguire un comando al primo colpo: e' sempre bene riprovare, prima di desistere, anche piu' di una volta, magari cercando sinonimi delle parole utilizzate oppure cambiando l'ordine delle medesime. - Meandro comunque risponde esclusivamente a comandi imperativi; non fategli dunque domande, non chiedetegli aiuto e non insultatelo: sarebbe del tutto inutile. - Non complicategli la vita con comandi troppo astrusi: "guarda nella scatola che sta sotto il letto vicino alla finestra...". La stragrande maggioranza dei comandi utili e' costituita da una sequenza verbo-articolo-sostantivo, Come detto, il dialogo con Meandro si svolge nell'ambito di un sottotipo, relativamente ristretto, del linguaggio naturale. Fanno eccezione a questa regola alcuni comandi di uso assai frequente che si possono quindi impartire sia in forma completa sia in forma sintetica; eccoli: n: vai a nord s: vai a sud e: vai a est o: vai a ovest a: sali b: scendi ----------------------------- Inoltre bisogna tenere anche presente che: - Il comando "inventario" consente di ottenere la lista di tutti gli oggetti che il giocatore porta con sé nel momento in cui impartisce il comando. - Il comando "guarda", impartito senza specificare alcun oggetto, procura sempre la ripetizione della descrizione che si ottiene ogni volta che il giocatore entra in una stanza. Questo comando si rivela utile quando lo scrolling del testo ha finito col cancellare tale descrizione e il giocatore intende rileggerla per qualsiasi motivo. - La possibilita' di giocare in piu' riprese con Meandro e' assicurata dai comandi "salva" e "carica" da impartire senza altre specificazioni. Al comando "salva" Meandro risponde con la richiesta di specificare il numero (compreso fra 1 e 9) che si vuole assegnare alla posizione che sta per essere salvata. Effettuata la scelta Meandro chiedera' di sostituire nel drive il disco del gioco con un disco del giocatore gia' formattato ma non necessariamente vuoto. In effetti ogni posizione di gioco occupa sul disco solo quattro settori, ragione per cui e' possibile utilizzare un disco gia' parzialmente occupato. Meandro salva la posizione sotto forma di file sequenziale col nome "DDMl", "DDM2", e cosi' via, a seconda del numero prescelto. Il comando "carica" funziona in modo esattamente analogo a quello del comando "salva"; in ogni caso, e' buona regola attenersi alle istruzioni del programma per quanto riguarda la sostituzione dei dischi (disco-gioco e disco-posizioni). E' possibile, nell'ambito di una sessione di gioco, richiamare e archiviare tutte e nove le posizioni di gioco, giocando quindi, praticamente in contemporanea, ben nove partite diverse, alla ricerca di altrettante possibilita' di strappare al Dominio il suo segreto. Per concludere in modo elegante una sessione di gioco (e' chiaro che potete sempre farlo spegnendo il computer oppure fracassandolo con una mazza chiodata, se non e' stata particolarmente fruttosa) occorre digitare "fine", comando che, dopo un breve messaggio di saluto, riporta al menu' del Commodisk. Quanto dura il gioco La durata di un gioco di avventura non e' soggetta ad alcuna limitazione. Puo' addirittura non giungere mai a una conclusione. Tutto dipende dalla pazienza, dall'intuizione e certamente anche da una buona dose di casualita'. In pratica, comunque, e' possibile stimare una durata approssimativa di qualche mese, giocando naturalmente con diligenza almeno un paio di sere alla settimana. Accanto al tempo reale, si deve tenere poi conto del fatto che Meandro rispetta una propria particolare scansione del tempo che si puo' definire a scatti: a ogni battuta del dialogo, nel microcosmo di Meandro trascorre esattamente un minuto. Nessun tempo trascorre invece tra una risposta e la digitazione del successivo comando, cosicché il giocatore dispone di tutto l'agio possibile per meditare attentamente ognuno dei comandi che impartisce. La vicenda che e' possibile vivere nel Dominio non e' comunque pura creta nelle mani del giocatore. Esiste infatti tutta una serie di eventi, che sarebbe troppo lungo e in fondo inutile enumerare, i quali animano continuamente il Dominio, e ne determinano di conseguenza la durata. Si tratta di una precisazione importante perché se e' ben vero che ogni volta che prendete a destra, e poi andate dritti, e poi a sinistra, finite nella stanza dove c'e', per esempio, il telefono, puo' accadere che una volta la troviate vuota, e un'altra, invece... - Michele Giordano ========================== Il Vocabolario di Meandro ========================== Ecco il microcosmo linguistico di Meandro: b, a, o, e, s, n, i, fine, accendi, alza, alzati, ammazza, annusa, appoggia, apri, ascolta, aspetta, girati, attraversa, aziona, bevi, indossa, butta, buttati, carica, percuoti, chiudi, colpisci, conta, deponi, metti, dormi, inserisci, fai, getta, chiedi, guarda, regola, inginocchiati, parla, lancia, lascia, leggi, mangia, muovi, nuota, offri, prendi, raccogli, riempi, riposa, rispondi, rompi, sali, salta, salva, scaglia, dai, scendi, sdraiati, togliti, siediti, solleva, spacca, spegni, spingi, spoglia, sposta, suona, svestiti, svuota, infila, lavati, tocca, tuffati, uccidi, domanda, vai, vestiti, vuota, voltati, posa, prega, osserva, esamina, cogli, pugnala, saluta, esci, levati, sintonizzati, mungi, ruota, gira, entra, premi, lava, abbassa, acciarino, babbuino, breviario, spugna, baratto, bibbia, biglietto, lettera, abiti, cappuccio, saponetta, aquila, fagotto, contrabbasso, fischietto, dentiera, diapason, elmo, flacone, flauto, gironda, avvolto, lanterna, sveglia, schiacciasassi, mandolino, righello, oboe, oficleide, fazzoletto, ottavino, maschera, pugnale, segnali, reggicalze, lingotto, moneta, salmone, salterio, scopa, secchio, cavatappi, trota, viella, violino, volpe, foto, paletta, torta, chiave, acqua, acquario, aiuole, altalena, altare, ambulacro, animale, animali, anta, ante, anticamera, antro, apparecchio, arabesco, arazzi, architrave, arma, armi, armadio, atrio, bagno, baule, biblioteca, botte, buco, aria, vacca, cabina, cadavere, cantina, cappella, carta, carte, cassetta, catena, cavita', cielo, oggetti, colonna, colonne, comodino, computer, coperchio, cornice, corpo, corridoio, cripta, gancio, daga, dinosauro, diplodocus, divano, erba, erbario, finestra, fiore, fiori, fontana, forca, formica, fessura, anello, fuliggine, galleria, fessure, ghiacciaio, giardino, giovane, gladiatore, gobba, grotta, individuo, laboratorio, lampada, lapide, lastra, latrina, lavandino, radio, letame, letto, libri, libro, loggiato, lucerna, macchina, botola, mappamondo, marmo, mosaico, recessi, orecchi, orina, orologio, pachiderma, palco, panca, pannello, parete, pareti, passaggio, pavimento, pendola, penitenza, pianoforte, pianta, piante, piattaforma, pilastro, poltrona, porta, porte, sportello, pozza, pulsante, quadro, raffigurazione, ragazza, ricami, ripostiglio, ritratto, rivolo, rosone, rubinetto, manopola, satiro, scaffale, scala, scheletro, leva, scritta, scritto, assedia, sedie, frase, sentiero, sepolcro, pomo, sfinge, sgabello, indice, pesci, soffitto, sostanza, specchio, vasca, cartello, stalla, stanza, statue, strumento, stucchi, saracinesca, tappeto, teatro, teca, telefono, telescopio, terzina, trono, tubo, uomo, velluto, vestibolo, vetri, vetrina, vetro, svolta, vecchio, valve, voragine, water-closed, colori, creatura, scriteriato, pompiere, gendarme, latte, tonaca, scarpe, padelle, poeta caccola, lo, la, l', gli, le, un, una, nord, sud, est, ovest, alto, dentro, dietro, in, nel, nello, nella, nei, negli, nelle, da, dal, dallo, dall', dagli, dalle, al, allo, alla, ai, agli, alle, su, sul, sullo, sull', sui, studi, sulle, sotto. sopra.