Manuale di Pavlov
Copertina di Pavlov ScreenshotPavlov
Manuale di Pavlov (CCC n. 19)

Trasformarsi in un topo. Immedesimarsi in un
animale da laboratorio per mettere alla prova il
proprio istinto.

Nella storia della scienza lo studio del
comportamento degli animali è sempre stato di
fondamentale importanza. Gli esperimenti in questo
campo, sono infatti moltissimi, e vanno dal campo
della medicina allo studio delle facoltà mentali.
Uno di questi esperimenti il cui precursore è il
famoso PAVLOV, consisteva nel cercare di capire
come funzionano i riflessi condizionati.
L’animale analizzato in uno degli esperimenti
era un grazioso topolino immesso, per
l’occasione, in una speciale gabbia. Questa era
divisa in due scompartimenti comunicanti, ed il
topolino poteva decidere liberatamente se stare da
una parte, dall’altra... o riposarsi.

Lo sperimentatore, però, non lo lasciava mai
tranquillo: non appena il topolino si fermava,
egli accendeva una lampadina per breve tempo, e,
dopo un paio di secondi, una scarica elettrica
fastidiosa (leggera, per fortuna del topolino),
veniva diffusa sulla griglia metallica che formava
il pavimento della gabbietta. A questo punto il
topolino iniziava una corsa disperata e, con sua
grande meraviglia, una volta arrivato nell’altro
scompartimento non sentiva più quella noiosa
scossa nelle zampe.

Lo sperimentatore passò alla seconda fase
dell’esperimento, consistente nell’accendere
lampadina e di mandare nuovamente una scarica
nello scompartimento in cui era rifugiato il
topolino. Dopo diverse prove il topolino riuscì a
capire che se andava nell’altro scompartimento
della gabbia appena vedeva accendersi la luce,
poteva evitare la scossa, e così fece ogni volta
che vedeva la luce accendersi. In seguito la luce
fu accesa senza l’invio della scarica elettrica.
Il risultato fu che il topolino continuava
ugualmente a rifugiarsi dall’altra parte della
gabbia.

L’azione del topolino, pur se volontaria era
diventata un riflesso condizionato dalla lampada.
Allo stesso modo se proviamo ad emettere un
fischio ogni volta che diamo da mangiare ad un
cane, dopo un po' di volte, limitandoci a
fischiare, il cane si precipita felice e con
l’acquolina in bocca. Agendo, cioè, esattamente
come se dovesse mangiare.

Il programma

Lo scopo del programma che pubblichiamo è quello
di proseguire lo studio dei riflessi condizionati
utilizzando come cavia l’ideatore degli
esperimenti prima descritti: l’uomo. E’ una
sfida. Obiettivo: vedere se anche noi riusciamo a
capire la strategia migliore per cavarsela in
condizioni sfavorevoli.

11 topolino è riuscito a capire che cosa doveva
fare per non sentire la scossa: riu-

sciremo anche noi in questo? Visto che l’uomo
così si dice è più intelligente degli animali,
i problemi da superare non dovrebbero essere poi
insormontabili. Unica differenza (e grosso
ostacolo): bisogna ragionare!

Il gioco

Immaginate di essere rinchiusi in un labirinto
sotterraneo controllato, guarda caso, da un
computer. Con il passare del tempo, sempre
visualizzando sulla parte destra del video, il
computer toglie dal labirinto una certa quantità
di ossigeno. L’ossigeno tenderà cioè ad
esaurirsi Tino a determinare la conclusione del
gioco.

Avete però la possibilità di salvarvi, o quanto
meno di sopravvivere più a lungo usando una certa
strategia. Lungo il labirinto, infatti, vi sono
dei punti che, se collegati fra loro in modo
esatto, permettono di azzerare il timer del
computer centrale, con la seguente fornitura
d’altro ossigeno aumentando, così, il
punteggio.

Se però collegate tra loro punti non previsti,
ecco che il tempo limite cambia (può essere in
meglio o in peggio, non si sa
però a priori). In ogni caso ancora a
disposizione ancora del tempo (e quindi ossigeno)
per cercare altre combinazioni. Potete usare una
combinazione già scoperta, ma... Di più non
posso dirvi, altrimenti il nostro esperimento non
avrebbe
motivo di esistere.

Cercate la strategia che permetta di realizzare il
miglior punteggio e buona fortuna.

PAVLOV E MASTER MIND
L’idea del programma pubblicato in queste pagine
deriva dallo studio attento di un famoso
programma, il Master Mind, che chiunque ha
sicuramente digitato in una delle sue innumerevoli
versioni. In un precedente editoriale avevo
pregato i lettori-autori di non inviare più
versioni del gioco, pur se elaborate.

Esaminando, comunque, l’elevato numero di
listati pervenuti in redazione abbiamo deciso di
intervenire suggerendo ciò che noi intendiamo per
“sofisticazioni” di un listato.

L'omino che appare nel listato di Pavlov deve
percorrere il labirinto "toccando" in successione
due dei dieci simboli che appaiono lungo il
percorso. A seconda dell’esito del contatto, il
bordo del video cambia, o meno, del colore.
Contemporaneamente
il punteggio viene modificato, come pure il tempo
a disposizione.

Con Pavlov, insomma, intendiamo proporre solo
un’idea che, ce lo auguriamo, possa dare inizio
al Master Mind della seconda generazione. Ad un
gioco, cioè, che in base al comportamento del
giocatore fornisca una risposta (meglio se...
sibillina) da tenere in grande considerazione per
il proseguimento del gioco stesso.

Per ciò che invece riguarda lo specifico gioco
proposto ne avevamo, in un primo tempo, dato la
descrizione completa. In seguito, però, è stata
presa la decisione di non pubblicarla.

Il perchè di tale iniziativa è dovuto al fatto
che, nella realtà, un topolino in una gabbietta
non sa minimamente ciò che sta per capitargli ed
anzi, credetemi, ne farebbe volentieri a meno.

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