Manuale di Basket Master
Copertina di Basket Master ScreenshotBasket Master
Premi contemporaneamente i tasti SHIFT e RUN/STOP.
Premi PLAY sul registratore

INTRODUZIONE

Li' sul parquet, sei nervoso, preoccupato, ansioso
di far bene e con tanta
paura di sbagliare i tiri da tre punti.

Devi vedertela con Fernando Martin, un vero numero
uno, che sfruttera' ogni
tuo minimo errore.

Tutti i tuoi muscoli sono tesi, l'adrenalina
scorre, e devi cercare di capire
i punti deboli del tuo avversario.

OPZIONI

1.  UN GIOCATORE: qui giochi conlro il computer,
il quale simula le abilita'
    di Fernando Marlin

2.  DUE GIOCATORI: qui giochi con un amico, e vedi
quanto sei bravo a
    pallancanestro

3.  LIVELLO: questo ti permette di scegliere tra
tre diversi livelli di gioco:
    PRINCIPIANTE, DILETTANTE e PROFESSIONISTA
(quest'ultimo livello e'
    piuttosto difficile).

4.  CAMBIO DI NOMI: scrivi il luo nome sulla
sinistra del campo, se giochi con
    un amico, scrivi il luo nome dalla parte dove
giochi.

5.  OPZIONI DI CONTROLLO: se giochi contro
Fernando Martin, scegli i controlli
    per il giocatore 1. Nel gioco a due, occorre
scegliere controlli diversi
    per ciascuno. Nel ridefinire i tasti, possono
esserci alcune combinazioni
    che interagiscono. L'opzione di tasti
predefiniti, evita questo
    inconveniente.

TABELLONE

Il tabellone presenta gli indicatori seguenti:

ENERGIA:          indica la condizione fisica del
giocatore

CONTA FALLI:      indica quanti falli hai commesso

INDICATORE PALLA: quando appare una palla,
significa che ti trovi nella
                  posizione ideale per prenderla

MESSAGGI:         indica il nome del giocatole e
il tipo di fallo commesso.

CRONOMETRO:       indica il tempo rimanente di
ciascun periodo di S minuti.

CONTROLLO GIOCATORE

1. AVANZAMENTO E DIREZIONE: il tasto di controllo
ta avanzare il giocatore
nella direzione che desideri.
Se il giocatore non e' in possesso di palla, la
posizione del corpo coincide
con la direzione verso cui si muove.
Se il giocatore e' in possesso di palla, la
posizione del corpo non cambia, ma
si muove nella direzione prescelta.
Questo ti permeile di proteggere la palla
dall'avversario.
Per cambiare la posizione del corpo del giocatore
in possesso di palla, premi
il tasto corrispondente e tenendolo premuto, pigia
il tasto FUNZIONE.

2. CANESTRI quando sei vicino al canestro, puoi
cercare di infilarci la palla
nel modo seguente: premendo il tasto FUNZIONE, il
giocatore salta, quindi tira
palla a seconda della posizione del corpo (gancio,
giravolta, ecc.).

3. INSACCATE: per eseguire queste, devi trovarti
quasi sotto il canestro.
Premendo il tasto FUNZIONE, il giocatore si alza e
schiaccia la palla a
canestro. Durante la fase di ascesa, puoi
controllare quale degli otto tipi di
insaccata vuoi eseguire, mediante i tasti di
controllo.

4. RUBARE PALLA: per rubare palla, devi andare
vicino al tuo avversario,
pressurizzarlo, osservare i suoi movimenti e,
quando non sta proteggendo la
palla, gliela rubi premendo il tasto FUNZIONE.

5. RIMBALZI: per prendere un rimbalzo, tieni
d'occhio l'ombra proiettata dalla
palla per capire da quale parte va. Poi salta e
prendi la palla con il tasto
FUNZIONE.

TATTICHE DI GIOCO

1. PROTEGGERE PALLA: ogni buon giocatore deve
tenere la palla lontano dal suo
avversario, dopo avergliela rubata, in modo che
non possa riprenderla.

2. DRIBBLARE: controllando la posizione del corpo,
puoi dribblare l'avversario
e trovarti in una Duona posizione per tirare.

3. COPRIRE LA ZONA- il tuo avversario, Fernando
Martin, e' un asso per
insaccare la palla a canestro, per cui se cerca di
sfuggirti ma fu non lo fai
avvicinare al canestro, egli sarÓ costretto a
tirare da lontano.

4. INTERCETTARE LA PALLA: stai attento a come il
tuo avversario tira da pochi
metri a canestro. Se ti avvicini abbastanza,
potresti prendergli la palla al
volo.

5. DISTANZA DI TIRO: pi¨ sei vicino, piu' hai
probabilitÓ di tiro canestro.
Ogni tanto, comunque, prova a tirare al di la
della linea dei 6.25.

6. ENERGIA: approfitta dei momenti in cui ti senti
forte, e riposa quando sei
stanco. Cerca di far stancare il tuo avversario, e
ricorda che non puoi fare
un'insaccata se il tuo indicatore di energia e
basso. Non dimenticare di
controllare ogni tanto questo indicatore.

PENALIZZAZIONI: passi, retrocampo, fuori bordo
campo e falli personali sono
tutti da evitare.
FALLI PERSONALI: un fallo puo' essere fatto sia
attaccando che difendendo. In
attacco, devi evitare di scontrali con il tuo
avversarlo, se questo si trova
tra te e il canestro (specie se vuoi fare
un'insaccata e lui non ti lascia
passare). In difesa, devi evitare di rubare palla
quando e protetta.
Inoltre, mai entrare sul tuo avversario da dietro.

REPLAY

Ogni volta che viene eseguita un'insaccata,
l'azione viene riproposta in primo
piano e al rallentatore.

INTERVALLO, STATISTICHE E FINE GARA

La partita consiste di due periodi di cinque
minuti {di gioco effettivo) con
un intervallo. Durante l'intervallo e al termine
della partita, le percentuali
e i risultati statistici di ciascun giocatore,
appaiono sullo schermo.
La partita termina anche quando uno dei giocatori
viene espulso per cumulo di
falli, il che significa che anche sei in
vantaggio, perdi la partita

RIPARTIRE:    RUN/STOP
PAUSA:        premi PAUSA
FINE PAUSA:   SHIFT (di Sinistra)
JOYSTICK:     usato da uno o due giocatori

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Crediti di Conversione del Manuale
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Digitato da Roberto - Pubblicato nel Maggio 2011

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