Manuale di Sibilla
Copertina di Sibilla ScreenshotSibilla
SIBILLA


"Sibilla" e' un 'micro adventure' di sapore
enigmistico (dalla Sibilla 
che altro ci si poteva aspettare?); ma d'altra
parte con questo nome 
non ci si poteva aspettare niente di più e niente
di meno, per poter 
passare una piacevole serata.

Nonostante l'esiguo numero di situazioni, verbi e
oggetti, 
e' abbastanza divertente e di soluzione non
immediata; penso 
possa piacere sia ai novizi che agli avventurieri
più esperti. 

Procuratevi carta e penna perche' vi serviranno (e
non solo 
per tracciare la mappa).


ISTRUZIONI PER L'USO


Quando il calcolatore pone la domanda: "cosa devo
fare ?" 
E' necessario rispondere con un comando di 1 o 2
parole, nella forma: 
1° parola + tasto Return (eventuale 2° parola +
Return).

COMANDI CHE RICHIEDONO UNA SOLA PAROLA

(1) n/s/e/o/ : per muoversi nella direzione
desiderata 
    (nord/sud/ est/ovest)

(2) g : (='guarda'); per avere la descrizione del
luogo 
    in cui ci si trova

(3) i : (='inventario'); per avere l'elenco degli
oggetti che si 
    trasportano. Questi tre termini vengono
accettati solo nella
	forma esposta (non e' possibile usare 'nord' in
luogo di 'n').
	
(4) aiuto : per ricevere un suggerimento in caso
di panico.


COMANDI CHE RICHIEDONO DUE PAROLE


(5) grida
(6) prendi
(7) esamina
(8) lascia
(9) accendi


OSSERVAZIONI


- I verbi 6, 7, 8 e 9 si possono utilizzare solo
in relazione ad oggetti 
  trasportabili.

- I vocaboli dal numero 4 al numero 9 possono
essere abbreviati con le 
  prime tre lettere.

- Anche i complementi possono essere abbreviati
(esempio: 'esa' + 'col' 
  per 'esamina'+'coltello') ad eccezione della
parola che si intende gridare, 
  che va scritta per esteso (esempio:
'gri'+'sibilla' e non 'gri'+'sib').

- Tutti i vocaboli vanno scritti con lettere
minuscole.

Per concludere un suggerimento: chiedete 'aiuto'
all'inizio del gioco e cercate 
di risolvere il “problema della gatta” prima
di raccogliere altri oggetti; 
se perdete oggetti che avete preso, diviene molto
difficile risolvere l'avventura...
meglio riprovare.

Istruzioni di Sibilla di Eugenio Rapella
Super Commodore C64/128. Numero 22, 1989, pagina
44

****************************************
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Digitato da Roberto - Febbario 2018

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