Papersoft 1984 #21
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Inserito: 06 settembre 2008 | Ultima modifica: 05 December 2018
Crediti: Uzumaki.Naruto (Scansioni), Roberto (Data Entry)
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Data di Pubblicazione: 16 Novembre 1984

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Giorgio il Giardiniere (Pests)
di K. Worman trad. e adatt. di F. Sarcina

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Giorgio possiede un bellissimo giardino dove coltiva fiori stupendi. Deve però difenderlo costantemente dall'attacco delle erbacce e dei parassiti, spruzzando l'erbicida sulle prime e l'antiparassitario sui fiori.

In questo gioco sarete voi a guidare Giorgio nella sua opera di disinfestazione (per mezzo di un joystick connesso alla porta n. 2), facendogli irrorare tutti i fiori evitando nei contempo che le erbacce si diffondano troppo (usate il pulsonte per spruzzare i liquidi). In tal modo totalizzerete punti, ma dovrete lottare contro il tempo, in quanto avete solo due minuti a disposizione per spruzzare tutti i fiori. Si ottengono 10 punti per le margherite gialle, 20 per quelle blu e 40 per le rose; una volta irrorati, i fiori divengono bianchi. Inoltre ogni erbaccia eliminata frutta 5 punti ma, ripetiamo non è necessario ucciderle tutte.

Come abbiamo detto, l'opera è completa quando tutti i fiori sono stati irrorati, ma il gioco viene interrotto se vi sono troppe erbacce: per poter evitare che ciò si verifichi è utile sapere che esse appaiono dapprima come semi, poi come germogli ed infine raggiungono lo stato adulto nel quale si riproducono generando nuovi semi.

Se completerete il lavoro entro il tempo a vostra disposizione, vi troverete di fronte ad un nuovo giardino con più fiori e più erbacce, ma per ripulirlo disporrete di 15 secondi in più rispetto al precedente.


Figure (Shape Match)
di M. Reich trad. e adatt. di F. Sarcina

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Quello che vi presentiamo è un semplice gioco per mezzo del quale i bambini più piccoli possono iniziare a familiarizzare col computer.

Il programma mostra una figura geometrica nella parte sinistra dello schermo e quattro caselle con altrettante figure nella parte destra; una di esse è uguale alla sagoma che appare a sinistra. Un punto interrogativo compare alternativamente in una delle quattro caselle. Il bambino che gioca deve solo premere un tasto qualsiasi nel momento in cui il punto interrogativo si trova presso la figura uguale a quella di sinistra. Se la risposta è sbagliata il gioco procede per dar modo al bambino di rispondere nuovamente, se invece è esatta viene proposto un altro problema; in entrambi i casi compaiono sul video messaggi facilmente riconoscibili anche da un bimbo che non sappia ancora leggere.

Il programma è studiato per poter "girare" sia sul VIC 20 che su! 64. Se utilizzate il VIC, tuttavia, è necessaria l'espansione di memoria da 8K.

Altri numeri disponibili in questa collana. I numeri sono progressivi, posiziona il cursore su uno di essi per leggerne il titolo. Oppure, torna all'indice delle categorie.
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