Intervista a Carlo Landolfo

Autore: Raffox - Pubblicato il 03-01-2009.
(© https://ready64.org - Versione Stampabile. Riproduzione Vietata.)

Fino a poco tempo fa la collana Adventure 64 ed i suoi autori erano avvolti da una fitta nebbia: ai giorni nostri era giunta solo la scansione di qualche copertina sfocata, una manciata di titoli scarsamente supportati da informazioni e poco altro.
Grazie al coinvolgimento di Carlo Landolfo però siamo riusciti a salvare tutti i giochi presentati da questa pubblicazione. Naturalmente come nostra abitudine non ci accontentiamo di salvare il prodotto finito e di donarlo all'immortalità digitale ma vogliamo ricostruire anche il background in cui è stato creato. Con questo spirito è stata realizzata l'intervista che state per leggere!


Per iniziare raccontaci di come e perchè ti sei avvicinato al mondo dell'informatica.

Passione... magari !!! Avevo la necessità di inventarmi un’occupazione. L’informatica era un mondo ancora tutto da scoprire e così partecipai ad un corso organizzato dalla Regione Campania. Belle le intenzioni, ottimi gli insegnanti ma il resto... beh meglio lasciar perdere.

In che modo il Commodore 64 ha conquistato il tuo interesse?

Mio padre, un mito, ha sempre anticipato i miei desideri e mi regalò il fantastico C64.

Che uso facevi del C64, avevi un videogame (o un genere) preferito?

Volevo imparare il linguaggio Basic e imparai anche l'Assembler.
Chiaramente usavo il C64 soprattutto per divertirmi senza preferire un genere particolare, dopo ho apprezzato il War Game e le avventure. Ricordo che erano diffuse quelle testuali.

Come hai iniziato a programmare e di quali strumenti ti sei avvalso per apprendere i linguaggi e le tecniche di programmazione?

Nel tempo imparai i rudimenti del Cobol e del C ma la piena conoscenza della macchina l’ho appresa proprio con il C64. Per il lavoro ho approfondito quelle che le aziende mi proponevano e non sempre coincidevano con quello che mi piaceva. I libri sono veri maestri ma l’esperienza... ricordo ancora la notte in cui scoprii il comando SEI in Assembler per bloccare l’interrupt del video. Erano le cinque del mattino e avevo finalmente dato alla luce la routine testo/grafica che ho poi utilizzato in tutte le avventure. Che parto... un travaglio lunghissimo.


La copertina del primo numero di Adventure e
la schermata grafica che introduceva i programmi

In che modo hai scoperto gli adventure e perchè li hai scelto come genere?

Ancora oggi sono appassionato di fumetti. Non ricordo quando e come mi ha affascinato questo genere di videogame ma l`intento era quello di produrre un fumetto interattivo mettendo in pratica ciò che stavo imparando a programmare.

Quali erano le fonti da cui traevi ispirazione per i soggetti e la trama dei tuoi videogame?

Il lavoro mi permise di realizzare un grande desiderio: viaggiare. Appena possibile partivo per l’estero, senza l’ausilio di alcuna agenzia viaggi. Vivevo così una mia avventura.
Ogni cosa che vedevo era uno spunto per una storia, anche i disagi vissuti diventavano elementi da trasformare. Poi, essendo una persona curiosa carpivo materiale da ogni cosa quotidiana.

Come organizzavi il lavoro nella fase di sviluppo e di quali tool ti sei avvalso per la realizzazione?

Creavo una breve sceneggiatura correlata di appunti e un riassunto della storia, facevo una descrizione dettagliata degli ambienti, sviluppavo la mappa con le possibili direzioni e le soluzioni per accedere ai vari ambienti. Infine gli enigma, le soluzioni e le trappole dove i personaggi finivano l’avventura. Usavo il basic del c64 e le routine in assembler create a quel tempo. Non ricordo i nomi dei programmi ma usavo un’utility per compattare i programmi e registrare su cassetta e una cartuccia per programmare in assembler.

Più in dettaglio, ricordi quanto tempo impiegavi a realizzare un adventure?

Circa un mese ma ricordo che in un' estate tra due avventure, non realizzando alcun programma nuovo, impostai una nuova storia in otto giorni. Avevo fretta di partire per le vacanze.

A parte il primo Nippo Kid, tutti i tuoi giochi utilizzando un'interfaccia basata su menu a finestre, com'è nato questo sistema di gestione?

Vergognosamente cercavo di copiare. Avevo scoperto Jobs e Gates. Mitici!
Volevo comunque qualcosa di nuovo, creare un metodo per dare un profilo di gioco più personale e semplice.

Com'è avvenuto il contatto con la Sipe e che rapporto lavorativo si è creato con essa?

Risposi ad una specie di concorso. Se ricordo bene avevano messo in palio 300.000 lire, mi chiamarono a Milano e invece di incassare semplicemente il premio mi proposero di produrre una serie di avventure per poi essere pubblicate. Erano molto professionali, inviavo la cassetta e ricevevo per posta l'assegno e il contratto da firmare, concedevo tutti i diritti.

Adventure 64 presentava anche giochi di altri autori, puoi dirci qualcosa in merito?

Brevemente, ecco come si svolsero le cose. Dopo aver realizzato Nippo Kid ed averlo venduto alla Sipe mi hanno chiesto di farne altri perché volevano pubblicare una collana di avventure. Nasce Borzoi. Chiedo aiuto a Enrico D'Ambrosio (ci siamo sentiti proprio di recente) e Gino Damiano, amici con la stessa passione, tutti universitari. Gli fornisco tutte le routine create per i primi due videogame e mettiamo su due gruppi di lavoro. Ogni mese sforniamo un'avventura ciascuno che viene pubblicata nei numeri dispari fino al 7.

Non ho invece informazioni riguardo agli autori dei numeri pari.

Oltre ai titoli a noi noti, hai qualcosa d'inedito oppure c'è stato qualche progetto in cantiere e che non hai avuto modo di sviluppare o ultimare?

Ricordo che quando ultimai l`ultima storia lavoravo per la SAU Automazione, società d’informatica che si occupava di meccanizzare i Notai, ma non riuscii a venderlo. Attualmente non posso fornire prova della mia memoria. Poi, lavorando in azienda tutto il giorno, il tempo per l'informatica ludica diminuì. Cercai di sviluppare un war game, prodotto mai completato.

Hai mai pensato di realizzare un adventure più ampio?

Ero giovane e mancavano le giuste capacità organizzative per creare un vero gruppo di lavoro. Ero anche vincolato alla situazione provinciale in cui vivevo. Avevo la necessità di attrarre talenti grafici, scrittori e soprattutto investire per sviluppare. Tutte necessità che non sono riuscito a mettere insieme. Poi mi illusi che un lavoro "serio" avrebbe portato a risultati durevoli e più redditizi. Errore di gioventù. Comunque, si! Ci penso ancora oggi...

Che opinione hai a proposito del mercato videoludico italiano di allora?

Non ero un esperto ma da quel che ricordo penso che sia stato eccezionale. Chiunque con buona volontà, fantasia e tenacia poteva creare da solo un gioco. L`individuo poteva entrare in scena, nelle case, intrattenere e stupire da solo e anche senza internet. Un prodotto discreto veniva facilmente venduto. Il problema era nelle macchine, come sempre nell'informatica bisogna stare al passo, evolversi, crescere e migliorarsi. Se non segui e ti organizzi passano pochi mesi e sei fuori. Se invece lo fai puoi stupire anche te stesso.

Sei ancora interessato alla scena del Commodore 64?

Credevo fosse tutto dimenticato. Il retrogame, così penso si dica, ha il suo fascino. Credo che il C64 sia stata una macchina eccezionale. Ha divertito e soprattutto insegnato a molti l'informatica. Se non avessi conosciuto il vostro sito molto probabilmente non ci avrei pensato più. Vi ringrazio.

Di cosa ti occupi attualmente?

Lavoro in banca, organizzo, controllo ma soprattutto collaboro con il responsabile risorse nell’ambito territoriale del Sud Italia.

C'è qualcosa che desideri aggiungere per chiudere la nostra intervista?

Mi piacerebbe riprendere, sto imparando il Java... forse alla prima domanda non ho risposto in maniera completamente sincera. La passione mi ha avvicinato all’informatica, la necessità mi ha allontanato... che peccato!


Riferimenti