Le conversioni su C64: Europa contro USA - Parte I: i giochi SEGA
Articolo di Lux, pubblicato il 29-04-2005Il Commodore 64 è universalmente riconosciuto come una delle
piattaforme di gioco che hanno fatto la storia dei videogame.
Sebbene esso fu pensato e realizzato da Commodore più che altro
come un elaboratore semi-professionale, a basso costo ed accessibile
a tutti (di
qui il termine "home computer") in realtà esso passò alla
storia per motivi
completamente differenti e per l'uso che ne fecero la stragrande maggioranza
degli utenti i quali preferirono o comunque utilizzarono il 64 soprattutto
per
giocare.
Da questo punto di vista, infatti, numerosi e di ottimo livello furono
i giochi
originali progettati e realizzati per questo computer, alcuni dei
quali
avrebbero addirittura segnato indelebilmente il mondo dei videogiochi
vuoi per
il concept di fondo, vuoi per le caratteristiche decisamente innovative
che
furono implementate, vuoi per essere "semplicemente" divertenti.
In quanto macchina di grande successo dunque, questa piattaforma
fu sfruttata
ed ampiamente supportata dalla allora nascente industria del videogioco;
innumerevoli furono quindi le software-house che proposero prodotti
per il C64
ed ovviamente tra questi non potevano mancare di certo le conversioni
dei giochi
arcade che allora spopolavano, sicura fonte di ulteriori introiti
per le
maggiori case di produzione quali Sega, Capcom, Konami, Taito solo
per fare
alcuni esempi.
Da questo punto di vista tuttavia la storia commodoriana riporta
uno dei capitoli
più dolorosi (per i giocatori) e più controversi.
Infatti c'è da dire che le grandi case produttrici di videogiochi,
quali quelle
citate in precedenza ad esempio, si adoperavano raramente in
prima persona nella
realizzazione delle conversioni dei propri giochi sul C64 preferendo
cederne i diritti di riproduzione a case "minori", in teoria
più specializzate,
le quali spendevano notevoli somme per accaparrarsi i diritti
di riproduzione
di uno dei tanti "classici" coin-op. Tuttavia accanto a conversioni
ottimamente realizzate, ci fu anche tutta una messe di giochi
brutti, lontani parenti dei giochi originali sia dal punto di vista tecnico che
da quello della
giocabilità (purtroppo questi ultimi furono decisamente più abbondanti...)
con conseguente sconforto per i giocatori che vedevano andare
in fumo tutte
le loro speranze di avere a disposizione a casa propria e ad
un costo relativamente
basso, il coin-op col quale spendevano ore e decine e decine
di monetine...
C'è da dire ad onor del Commodore 64 che sovente il problema non risiedeva tanto nelle limitate potenzialità hardware della macchina, la quale non poteva certo competere ad armi pari con i "mostri" di tecnologia (spesso ad hardware dedicato) quali erano le macchine da sala giochi, quanto piuttosto nell'imperizia dei programmatori o nella disponibilità inadeguata di fondi (la maggiorparte del budget andava speso infatti per l'acquisto della licenza e in pubblicità) da parte delle stesse case che si occupavano delle conversioni.
In ogni caso oltre a tutto ciò c'è da considerare anche
un altro fattore all'apparenza innocuo ma che in realtà ha inciso
profondamente sulla storia dei porting su C64: la geografia !
Il Commodore fu diffusissimo soprattutto da noi in Europa (UK
e Germania in particolare erano i mercati piu' grandi) ma era presente in
modo massiccio
anche al di là dell'oceano, negli Stati Uniti. Qui tuttavia
il 64 non era
l'hardware "per eccellenza" e doveva competere duramente
con le consolle
giapponesi in primis ed americane poi. Si era nel
pieno di una delle prime "console war" della storia e Commodore
doveva battagliare (e sudare tanto con giganti quali Nintendo
o la
stessa Atari; in aggiunta il mercato americano era potenzialmente
(e lo è tuttora) decisamente più esteso e quindi più appetibile
di quello europeo,
di qui la maggior attenzione riposta dalle Sofware House madre
nella produzione
di versioni localizzate dei propri cavalli di battaglia.
La differenza ovviamente la facevano i giochi ed in particolare i porting dei giochi da Sala piuttosto che quelli originali; da questo punto di vista il NES di Nintendo ebbe un successo strepitoso oltreoceano.
Altro fattore da prendere in considerazione fu la politica
stessa adoperata
da alcune Software House proprietarie dei diritti che concedevano
in licenza
i propri giochi.
Nintendo ad esempio era molto gelosa dei propri capolavori
e non concesse
licenze per porting su altri hardware, al contrario Sega
si dimostrò molto
più "disponibile" in cambio, ovviamente,
di profumati dollaroni.
C'è da dire, però, che Sega US si dimostrò scrupolosamente
attenta e vicina ai giocatori ed ai fan dei propri coin-op concedendo,
sì, le
licenze a terze parti, ma curando in modo attento la realizzazione
delle
conversioni con supervisioni "dall' alto" del progetto e
con interventi diretti
di rifinitura dei particolari in modo che il porting dei
giochi risultasse, per le versioni americane, di un livello qualitativo almeno adeguato
al proprio blasone.
L' insieme di tutti questi fattori portò quindi alla realizzazione
di differenti versioni di uno stesso gioco: una rilasciata
sul mercato europeo
ed una espressamente rivolta all'utenza a stelle e strisce.
Alcune volte le versioni UE e quelle US differivano soltanto
per alcuni particolari
secondari, altre volte invece queste differenze si facevano
ben più marcate,
con interventi profondi sia dal punto di vista grafico/sonoro
che da quello
della giocabilità; fino ad arrivare al caso limite della realizzazione
di due progetti completamente autonomi, separati e totalmente
differenti tra
loro!
Vediamo dunque, in questo primo articolo, quali sono le
principali differenze
tra le due versioni (europea ed americana rispettivamente
nelle figure che
seguono) delle conversioni dei coin-op "storici" di casa
Sega: Out Run, Space Harrier, Afterburner e Thunderblade.
Out Run:
Le due versioni sono abbastanza vicine tra loro, tuttavia nella versione
per il mercato americano ci troviamo difronte ad una conversione dal look
più professionale e curato.


Nella versione US, infatti, la grafica appare leggermente più bella grazie soprattutto al rimodellamento della Ferrari (più snella e filante) e alla maggior cura nell'uso delle linee raster utilizzate per simulare l'effetto 3D (sono colorate e presenti in tutti gli stage del gioco anziche' solo in alcuni come nella versione europea); la ragazza ha i capelli biondi (scuri nella versione europea), c'è più varietà nel traffico ed infine alcuni fondali sono stati migliorati e/o ricolorati appositamente.

Inoltre nella versione su disco per il mercato statunitense è presente la
mappa di gioco (!) attraverso la quale è possibile
procedere alla
scelta del percorso (A, B, C, D, E) mentre nella versione europea questo
particolare è stato sostituito da una semplice e squallida
scritta a video.
Per quanto riguarda la giocabilità ed il sonoro invece nulla
da segnalare
dato che al di là dei dettagli grafici modificati, in realtà il
gioco di base è lo stesso.
Space Harrier:
Il primo dettaglio che salta alla vista nella versione americana
(sempre ad opera di Chris Butler) è sicuramente
dato dalle strisce raster utilizzate
per riprodurre il terreno (simili a quelle utilizzate in Space
Harrier 2,
ma dalla migliore realizzazione).


Inoltre nella versione US gli oggetti nemici sono in generale più dettagliati mentre alcuni boss di fine livello, quali i draghi ad esempio, sono stati ridisegnati completamente; da segnalare che è stato introdotta la possibilità per il nostro eroe di inciampare negli oggetti bassi sul terreno (i cespugli ad esesempio).


vista del sonoro invece, anche in questo caso la versione US si presenta generalmente
migliore di quella europea in quanto le esplosioni sono realizzate con un effetto molto più convincente: in pratica al posto dell'orribile "bump" europeo in America avevano un vero e proprio "boom".
In generale dunque si può dire che la versione europea di Space Harrier sul C64, a paragone di quella US, sembra quasi una pre-release o una beta-version non ancora rifinita e pubblicata in anticipo, anche se occorre segnalare che la versione americana è generalmente un poco più lenta di quella Europea.
After Burner:
In questo caso siamo proprio al paradosso: abbiamo due
versioni completamente
diverse, in quanto programmate da due team diversi
(una concessa in licenza ad Activision, l'altra
sviluppata internamente a Sega US) e realizzate
in modo opposto: la versione europea è pessima, se non orribile,
dal
punto di vista grafico e se paragonata alla versione
americana, questa discrepanza
diventa addirittura imbarazzante!




In definitiva l'Afterburner europeo è un gioco da dimenticare in fretta, quasi da nascondere con vergogna se paragonato alla sua controparte d'oltreoceano.
Thunderblade:
In questo caso la qualità assoluta della conversione di Chris
Butler
pubblicata da Elite in Europa ha fatto si'
che la versione americana
fosse praticamente identica alla sua controparte
europea.
Questi ultimi nella versione americana sono un pò più vicini a quelli utilizzati nel coin-op originale, ma possiamo tranquillamente dire che tutto ciò è del tutto ininfluente ai fini della qualità della conversione.


Fine prima parte.
Segue: Le conversioni su C64: Europa contro USA - Parte II: CAPCOM e TAITO
Ancora nessun commento inserito, puoi essere il primo :-)

