Intervista a Stefano Palmonari

Roberto 01-08-2004.
Categoria: Interviste

024_stefano_palmonari.jpg Big Game Fishing

Stefano Palmonari (aka Dustbin) ha iniziato a lavorare giovanissimo, a soli 17 anni, per la Simulmondo di Bologna componendo le musiche di giochi quali Big Game Fishing, Basket Playoff, Dylan Dog, 1000 Miglia. La sua carriera è stata breve - l'era commerciale del Commodore 64 era al ormai al tramonto - ma comunque significativa, dato che ha lavorato per una delle più importanti Software House italiane dell'epoca. Ho avuto il piacere di intervistare Stefano riguardo ai quegli anni.


Ciao Stefano, prima di parlare dei tuoi trascorsi con il Commodore 64, raccontaci qualcosa di te per conoscerti meglio e rompere un pò ghiaccio.

Attualmente vivo in un paese vicino a Bologna, ho 30 anni, sono sposato e ho una figlia di un anno e mezzo (Che sta gia' manifestando una certa predisposizione verso cio' che e' "musica" ). La mia citta' natale, comunque, e' Ferrara e fino a 2 anni fa vivevo la'. Sono laureato in informatica ma vi devo confessare una cosa: non mi ricordo piu' niente di programmazione ad oggetti, Java, C++ e schifezze del genere. Ricordo molto bene, invece, la programmazione in Basic, Assembly 6510 e Turbo Pascal.

Quali sono state le tue prime esperienze a livello professionale con il Commodore 64?

La prima software house con la quale ho collaborato e' stata la Simulmondo di Bologna. Era il 1990. Realizzai le colonne sonore di Big Game Fishing, Dylan Dog, Basket Play Off e 1000 miglia. Ricordo che lessi un'inserzione su Mc Microcomputer, in cui una fantomatica software house italiana cercava collaboratori. Avevo imparato ad usare il Rockmonitor, un editor un po' ostico da usare, quindi inviai una demo. Qualche giorno dopo venni ricontattato.

Ero davvero molto felice, immagina tu un 17enne i cui idoli erano Jeroen Tel e Rob Hubbard, nonche' Martin Galway, che aveva una possibilita' per poter fare qualcosa nel campo dei videogiochi. Ma ero anche molto illuso...

Avevi la possibilità di vedere il gioco prima di scrivere le musiche, oppure componevi in base ad una descrizione dello stesso?

C'e' da ridere: la musica di "Big Game Fishing" era piu' adatta per un gioco spaziale che per un gioco di pesca :-) Praticamente andavo alla Simulmondo con un paio di floppy da 5 e 1/4 e Ivan Venturi sceglieva le musiche... Questo a onor del vero accadde solo per Big Game Fishing, e infatti la musica dell'introduzione l'avrei vista bene per un gioco spaziale. Per Basket Play Off e Dylan Dog, invece, ci fu una maggiore pianificazione e piu' tempo per discutere con i programmatori.

Come era organizzato logisticamente il lavoro, lavoravi a contatto con i programmatori oppure ognuno lavorava da casa sua?

Io lavoravo da casa mia, poi c'era un ristretto gruppo di persone che lavorava direttamente alla sede della Simulmondo. E molti altri collaboratori lavoravano da casa.

Incontrasti qualche genere di difficoltà nel corso della tua attivita' con la Simulmondo?

Beh... innanzi tutto ti vincolavano per 3 anni... nel senso che firmavi un contratto che per 3 anni ti legava in esclusiva a loro, e per un minimo di tre software finiti. Quindi potevi lavorare su 3 o 4 prodotti, nell'arco del primo anno, e poi finire nel dimenticatoio. Che e' poi quello che successe a me. E nel frattempo non potevi collaborare con nessun altro perche' senno' violavi il contratto. Poi, magari, chesso', uno furbo avrebbe lavorato su altri giochi con uno pseudonimo, ma non ci pensai, o magari pensai che, conoscendosi un po' tutti in quell'ambiente, in poco tempo l'avrebbero scoperto. L'esperienza con la Simulmondo, in ogni caso, e' stata molto importante anche perche' era, probabilmente, l'unica realta' videoludica italiana di un certo rilievo.

Dopo questa esperienza hai continuato a comporre musiche sul Commodore 64 per tuo puro divertimento?

Purtroppo dopo la "batosta" Simulmondo decisi di lasciar perdere il C64 e mi ritirai, lasciai perdere tutto.
Dopo aver preso un'Amiga, pero', si riaccese una scintilla e mi misi a comporre per puro diletto usando il Protracker. All'universita' di Bologna conobbi comunque un ragazzo (Alessandro Ronchi, che saluto calorosamente) appassionato di demo su PC e fondammo i "Nemesis". Un gruppo che sognava di emulare le gesta dei Future Crew che, nel 1992, riuscivano a produrre le prime demo tecnicamente importanti su PC: Second Reality e' ancora oggi una bellissima produzione.

Ero molto attivo sulla scena PC, con lo pseudonimo DustBin.
Molti dei miei lavori possono essere scaricati dal sito http://cbr.planet-d.net che, purtroppo, e' ormai un sito zombie (e infatti tu stesso mi dici che punta a link morti). Pero' posso confermarvi che il music disk "different colours" e' ancora scaricabile.
Ho anche partecipato a 2 o 3 party della scena demo PC/Amiga in Italia, e in un'occasione ho anche vinto la Multichannel Compo.

Hai detto che la Simulmondo è stata la prima società per la quale hai lavorato. Quale stata l'altra? Cosa ci puoi raccontare riguardo a questa seconda esperienza?

L'altra e' la Ubi Soft. Circa 4 anni fa ho realizzato la colonna sonora di RayMan per Game Boy Color. Quella e' stata un'esperienza bellissima. Ricordo pero' un anneddoto sul colloquio che feci per essere scelto fra una rosa di 4 o 5 musicisti, che ora vi racconto. C'era un tale, Didier Lord, che credo fosse il direttore artistico, o qualcosa del genere, del progetto. Alla domanda "hai studiato musica?" (Il colloquio si svolse in lingua inglese) risposi, naturalmente, "no".

Storse il naso, dicendo che non era molto professionale. Inoltre, durante l'ascolto delle mie demo, venne messo su un mio vecchio brano composto con il Commodore 64: disse "sounds terrible". Insomma, mi fece capire che non avevo molte possibilita' di passare il colloquio. Tuttavia, la selezione prevedeva anche di dover convertire una traccia di RayMan per Playstation usando solo 3 tracce e i suoni del GameBoy.
Tornai da Milano piuttosto deluso e inviai una e-mail a Davide Pensato (Sound designer del progetto, che saluto!) dicendo in sostanza che io per primo rinunciavo, mi tiravo fuori, perche' mi avevano gia' detto che gli altri musicisti erano davvero dei professionisti e che non volevo far perdere tempo a nessuno, ne' volevo perderne io.

Davide fu davvero impagabile, dicendo di non preoccuparmi, di fare la conversione da PSX alle specifiche per GameBoy, che poi si sarebbero fatte le valutazioni senza guardare al professionismo, ma al risultato finale che uno era in grado di proporre.
Mi convinse. In circa un'ora feci la conversione, tutto ad orecchio, e la inviai: avevo usato anche degli espedienti tecnici sconosciuti ai professionisti. I professionisti non conoscono la tecnica dell'arpeggio, per esempio [sorride].
Anche perche' Davide mi disse, piu' o meno: "Usa tutti i trucchi che conosci, alle limitazioni tecniche del player ci penseremo". Quindi, dopo qualche settimana venni ricontattato per un secondo colloquio, stavolta con Sylvain Brunet e in un clima decisamente piu' amichevole.

Probabilmente, la mia precedente esperienza sul Commodore 64 gioco' un ruolo decisivo, essendo abituato a lavorare con poche tracce e, con mia somma gioia, venni ritenuto la persona giusta per svolgere il lavoro. Ecco. Credo anche che qualcuno, dietro le quinte, spinse per farmi avere l'incarico. Se fosse stato solo per Didier Lord, non sarei mai entrato nel team di sviluppo del gioco. Poi sorsero problemi tecnici, nel senso che il player, come previsto, non era in grado di supportare tutti i miei trucchi del mestiere e non poteva suonare i brani a tutte le BPM ma, per questioni tecniche, solo ad alcune. Non c'era il vibrato, e nemmeno il pitch bending: avevo a disposizione solo il volume. Cosi' alcuni brani erano piu' lenti degli originali, altri piu' veloci. Comunque, credo che il risultato finale non fosse disprezzabile.

Quella della Ubi Soft e' stata davvero un'esperienza stupenda e stimolante. Io lavoravo da casa, ma ogni tanto andavo a Milano e l'ambiente di lavoro era fantastico. Tutti i ragazzi che ho conosciuto erano molto simpatici e disponibili. Ho solo dei bei ricordi della Ubi.

Che cosa mancava, secondo te, ai giochi italiani per essere al pari delle grandi produzioni straniere?

In Italia non mancavano i talenti artistici, intendo musicisti e grafici. Anzi. Temo, pero', che non fossero supportati da software house serie. Ora, io parlo soprattutto della mia esperienza personale ma non credo che le altre realta' italiane fossero molto diverse. Credo anche che mancassero programmatori validi: con cio', parlo di qualcuno che avesse le competenze tecniche per fare un "Armalyte", per intenderci... forse solo Andrea Pompili e Paolo Galimberti erano in grado di sobbarcarsi, da soli, progetti del genere.

Oltre all'esperienza poco positiva di cui ci hai parlato prima, vuoi dirci invece quali sono state le tue maggiori soddisfazioni in carriera?

Le maggiori soddisfazioni le ho avute dalla "scena demo". La "scena demo" e' quell'underground di pazzi scatenati dotati, spesso, di competenze tecniche fuori parametro. Mi sono messo a produrre musica da diffondere gratuitamente, non ho mai guadagnato un centesimo con le produzioni che ho rilasciato per la "scena". Solo, se vogliamo, un po' di gloria, alcuni premi in beni materiali (La mia Roland XP 60, in effetti, la vinsi al Trip99 svoltosi a Firenze) e poi ho conosciuto tante persone (I ragazzi di Vicenza se mi leggono, battano un colpo! Nabo, che fine hai fatto??) simpaticissime, con le quali il rapporto e' andato al di la' della musica. Eravamo anche amici. Ho conosciuto il mitico Fabio Barzagli (FBY, uno stimato compositore del mondo Amiga e poi PC), ho avuto l'onore di interloquire con Jeroen Tel, ho conosciuto tanta gente in gamba. I rapporti umani sono molto importanti, nella vita di una persona.

Ho partecipato a diversi concorsi musicali e credo di essere stato l'unico italiano a raggiungere un quarto posto nel "Music Contest": questa competizione era internazionale e vi partecipavano tutti i migliori compositori di moduli del mondo, mica scherzi :-) In effetti, la quarta edizione, quella in cui mi piazzai quarto, la vinse Jeroen Tel alias WAVE/Maniacs of Noise :-))) Il premio,30 dollari, disposi di devolverlo ad una qualsiasi fondazione per la lotta all'Aids. L'organizzatore del concorso fu stupito di questa cosa, e si preoccupo'... nel senso che mi chiese come mai decisi di devolvere il premio proprio a una fondazione per la lotta all'Aids... e io risposi "amico, che ne so, e' la prima cosa che mi e' venuta in mente per dare una mano al prossimo, non ci sono casi nella mia famiglia se e' questo che vuoi sapere" :-)

Sicuramente ti sarà capitato di conoscere qualche retroscena interessante, un aneddoto dell'epoca... Se hai deciso di renderlo pubblico, questo è il momento giusto per farlo!

Vediamo... Ah, si'... . Un pomeriggio andammo a prendere il caffe' io, Ivan Venturi e Michele Sanguinetti. Quest'ultimo era uno dei grafici. Beh, io presi un caffe', Ivan Venturi pure, ma il fatto che mi lascio' perplesso era che Michele Sanguinetti prese si' un caffe', ma in un bicchiere! Pieno! E non era caffe' americano, che magari pensi sia meno concentrato, o caffe' d'orzo. No, amici: era caffe' *puro*.

L'altro aneddoto e' questo: quando portavo i miei lavori, per l'ascolto usavano dei C64 collegati a dei monitor che tagliavano tutte le basse frequenze. Boh, io non lo so... su quei monitor le musiche erano davvero inascoltabili.

Prima hai citato i tuoi modelli: Hubbard, Galway, Tel... li consideri idoli ancora oggi? Ascolti ancora la musica SID?

Sono sempre loro i miei modelli nel campo della computer music, i miei idoli. Pensa che la decisione di metterci grande impegno scaturi' dopo aver letto una storica intervista sul numero di settembre 1986 di Zzap! (Ora non ricordo se era proprio quello, ma credo che in copertina ci fosse "Green Beret"). Gli intervistati erano Rob Hubbard, David Whittaker, Tony Crowther e Ben Daglish.

Non so quante volte la lessi e che ammirazione provavo per queste persone che riuscivano a usare un computer per fare musica. Con Jeroen Tel, come accennavo poc'anzi, posso dire che ho anche fatto quattro chiacchiere via e-mail e che la prima volta che l'ho incontrato (su IRC) a momenti mi viene un colpo: stavo chattando con uno di quelli che hanno fatto la storia del Commodore 64. E lui mi dava udienza. Probabilmente lo incuriosiva il fatto che sapessi praticamente tutto di lui, tipo il suo indirizzo che trovai in mezzo al player di Hotrod (o in quello di Turbo Outrun): era comunque l'ultima versione del player, quella in grado di suonare anche campionamenti.

Sono stato in contatto con lui per 2 o 3 anni. E' una persona molto simpatica! Ho composto un modulo .xm il cui nome mi e' stato suggerito da lui: Mixture of Messages. Ascolto ancora la musica del SID, usando Winamp e un plugin per suonare i SID.

Prima di essere stato un professionista, traspare in maniera evidente che sei stato anche un appassionato giocatore. Attualmente hai ancora il Commodore 64 che hai usato per comporre le tue musiche oppure attualmente utilizzi esclusivamente gli emulatori per giocare o fare altro?

Il Commodore 64 che usai per comporre l'ho venduto circa 10 anni fa. Ma ne ho un altro che custodisco gelosamente, da far vedere a mia figlia quando sara' piu' grande e magari fare una partitina a Creatures 1 (e 2 !) con lei. Attualmente uso esclusivamente gli emulatori per giocare ai giochi storici, quelli che, lo dico senza retorica, mi fanno quasi scendere una lacrimuccia e che sono stati parte integrante della mia adolescenza: beach head e' uno di questi! Wizball e' un altro. Non c'e' mai piu' stato un gioco cosi'.

Cosa ne pensi riguardo alla possibilità di scrivere ancora musica per il commodore 64 oggi?

eheh... sono un po' arrugginito con l'uso degli editor per Commodore 64 ma potrei anche riuscire a fare qualcosa di decente usando Odintracker essendo molto simile, come metodi, al Fasttracker per PC. Purtroppo non ho piu' tempo per comporre: anni fa mi chiudevo in camera e stavo ore e ore e ore a comporre e imparare.

Per il resto, oggi non consiglio di imparare a scrivere musica su computer usando il commodore 64: con tutti i programmi che ci sono in giro per PC, applicarsi su un editor per C64 sarebbe, forse, una perdita di tempo. Ma se ci riuscite la soddisfazione e’ impagabile. Se guardo indietro, comunque, trovo davvero incredibile lo sforzo che feci per imparare ad usare editor come "future composer" e "rock monitor"... Non erano per niente user friendly, dovevi praticamente ragionare in esadecimale... Ma in quel periodo non mi perdevo d'animo, anche perche' avevo molto tempo a disposizione. Per cui, se dovete imparare ad utilizzare un editor musicale, ma cio' potrebbe valere in generale, fatelo da giovanissimi! I miei coetanei di allora giravano in motorino (elaborato :-) su una ruota sola, mentre io giravo in bicicletta e passavo gran parte del mio tempo in casa ad imparare ad utilizzare gli editor e ad ascoltare le musiche di Jeroen Tel registrate su cassetta per carpirne tutti i segreti.

Molti potrebbero obiettare dicendo "che vita piatta", in realta' facevo anche molto sport. Oggi, invece, ho una moglie che non appena accendo il computer mi dice "non starci troppo tempo attaccato a quel coso!" :-) aaaaaargh... Me lo diceva anche mia madre, ma alla mamma puoi anche dire "si, va bene, fra 10 minuti spengo" e poi continuare per 4 ore.

E' vero che ci sono tanti editor per PC più facili da utilizzare, ma il SID ha una sua "magia" che un PC non potrà mai avere. Cosa ne pensi del fatto che attualmente esistono ancora molto persone che compongono musiche SID e un esercito di fedeli appassionati?

Senza dubbio. La mia risposta precedente non vuole essere una stroncatura per tutti coloro che, oggi, vogliono iniziare a fare computer music con il C64. Anzi, tutti gli appassionati di retrogaming, probabilmente vorrebbero davvero iniziare con esso. Voglio solo sottolineare che richiede sul serio molto impegno ma, in cambio, con gli attuali editor (facilmente reperibili in rete) avrete il controllo totale del SID.

Paradossalmente credo siano proprio i veri musicisti ad essere svantaggiati da un approccio compositivo che e’ molto piu’ vicino alla programmazione, che alla composizione pura. Il problema principale e’ riprodurre in un pattern la melodia che avete in testa: dovete calcolare mentalmente la durata delle note, per poi aggiustarla se finisce fuori sincronia. Ecco perche’ oggi preferisco i tracker: con essi avete il controllo totale delle note a livello di singolo frame potendo posizionare dove volete una nota.

Io suggerisco di cominciare con NinjaTracker oppure OdinTracker. Lasciate perdere Future Composer e RockMonitor.

Il tuo lavoro attuale è ancora nel campo dei videogiochi?

No, lavoro nel campo della telefonia mobile. Ho fatto anche l'operaio metalmeccanico, permantenermi gli studi, e tanti lavori estivi.

Siamo arrivati alla fine di questo incontro. Prima di salutarci, c'è qualcos'altro che ti piacerebbe aggiungere a quello che abbiamo detto finora?

Si'! E cioe': pur non avendo mai studiato musica, nel mio piccolo ho fatto qualcosa di interessante in un mondo che mi ha sempre affascinato, cioe' quello dei videogiochi. Per cui, se anche chi legge e' attratto da questo mondo, ma non ha basi musicali derivanti dallo studio, non si affligga! Provate, e riprovate, riprovate ancora, ascoltate tutta la musica che potete senza limitarvi ad un ascolto passivo, bensi' cercate di isolare mentalmente tutte le parti (di basso, di batteria, di pianoforte...) di un brano.
E vedrete che sarete anche voi in grado di produrre qualcosa di buono! E fatelo da giovanissimi! E se magari tu, si', proprio tu che stai leggendo, hai solo 13 anni, comuncia subito! Dopo, non ne avrai il tempo!

Commenti
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Che flash! Ho trovato qs articolo per caso, visto che mio cognato e' appasionato di c64 e avrei dovuto tradurglielo, alla fine e' stato interessante leggerlo peche' conoscevo Stefano! Cmq l'intervista e' fatta bene!Un saluto! DD
# - postato da didi - 07 September 2005 [12:06]
Commodore 64
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Andy/AEG, Lordfener75
Ciao, ospite!
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